如題
ACG這幾年感覺已經很難算是非主流了
很多人應該有感覺到動畫、ACG這些年在海外很火,tiktok很多日漫剪片,身邊看動畫的人也變多了,
但具體火到什麼程度也沒啥認知。
剛好看到對岸有人發tiktok和google趨勢對比,我看了下有些數據確實蠻讓人意外的
tiktok應該是最能反映近些年熱度,google趨勢則是比較大眾化。
先是這篇文章
好萊塢報導去年的一篇文章
https://reurl.cc/jvp2om
總結一下講的是日本動畫經歷了類似電子遊戲的輿論轉變,過去幾年由於串流媒體的發展從次文化一躍成主流文化
也就是現在突然所有人都開始看日本動畫 了。
再來是日本動畫和一些流行tag的谷歌搜尋指數的對比
https://i.imgur.com/YauFxci.png
可以看到被一般人認為是「時尚」,「主流」的「韓流」實際上谷歌搜尋指數只有日本動畫的零頭。
值得一提的是,其實搜索韓流最多的國家主要都集中在東南亞
https://i.imgur.com/hMBpYYm.png
https://i.imgur.com/66w6XKC.png
日漫與漫威、超英、迪士尼、卡通的對比
https://i.imgur.com/koPkeXU.png
https://i.imgur.com/PK0wslW.png
可以發現日漫確實是在近幾年開始大幅增長(有人認為是短片與疫情的關係)
再來是tiktok標籤數量對比
我先直接放對岸的總結幾個常見ip的tiktok標籤的
播放量
https://i.imgur.com/hl2CNaq.png
確實如此
http://i.imgur.com/mLdzloc.jpg
http://i.imgur.com/8yMyN47.jpg
可以看到動畫短片數量直接碾壓了電影短片數量
(主要原因應該是動畫每集30分鐘以內,相較電影更好剪輯)
甚至就連單機遊戲的總銷量都早已超越電影總票房了,更不用說把手遊算進去
https://m.imdb.com/news/ni63899899/
https://reurl.cc/v6XbDN
電影總票房260億
光主機遊戲518億
手遊922億
acg小眾感覺已經是刻板印象了
從這篇文下面的日本動畫產業市場規模也能看出來這幾年動畫業界規模越來越大
【【译介】日本动画产业报告 2022 要点整理-哔哩哔哩】
https://b23.tv/twT2C2V
可惜的是,從業者收入卻是逐漸下降就是了