「SNATCHER」のPC-88版が出て今日で35年?!当時は、25歳か?!あの時は2機種同時開発
がまだ未経験だったので、MSX2版が少し遅れてしまった。朝に三ノ宮のパソコンショップ
へ発売日の様子を見に行ってから、会社に戻ってMSX2版の開発を続けた。パソコンなので
、CMも街灯ポスターとかもなく、静かな発売日だった。
今天是 PC-88 版《SNATCHER》發行 35 週年嗎? !你當時25歲嗎? !當時我們沒有同時開
發兩個模型的經驗,所以MSX2版本稍微延後了一些。早上,我去了三宮的一家電腦店查看了
發布日期,然後回到辦公室繼續MSX2版本的開發。由於它是一台電腦,所以發布日很安靜,
沒有廣告或路燈海報。
(G翻)
https://i.imgur.com/lZlprQD.jpg
当時は20代なので、がむしゃら。コナミは、アーケードゲームから熾ったアクションゲー
ム系会社だったので、アドベンチャーゲームは、社内では誰も作った事はなかった。だか
らアドベンチャーゲームのシステムから開発する必要があった。さらにMSXの部署だったの
で、PC88の開発用ツールもノウハウも、はたまた営業の販路もない、全くのゼロからのス
タートだった。技術的にも、政治的にも、体力的にも毎日が過酷だった。企画、設定、脚
本、絵コンテ、ゲームデザイン、調整、取説だけではなく、自ら簡易言語(簡易言語自体も
創りながら)を書き、テキストを嵌め込むだけではなく、フラグ管理や、絵やアニメ、音呼
びなども全てこちらがコントロール(イベントは特殊プログラムを呼ぶ)することに。今で
言うレベルエディター様なもののはしり。終盤には、ギブスンの様に胃潰瘍にもなった。
ただこの経験があって、今の自分がある。
那時我才20多歲,所以我真的很喜歡它。 Konami是一家從街機遊戲發展而來的動作遊戲公司
,因此公司內部沒有人製作過冒險遊戲。所以我們必須從冒險遊戲系統開始開發它。而且,
由於是MSX部門,我們沒有PC88開發工具,沒有技術訣竅,也沒有銷售管道,所以只能從頭開
始。每一天在技術上、政治和身體上都很艱難。除了策劃、設定、腳本、故事板、遊戲設計
、調整、使用說明書之外,我還編寫簡單語言(同時自己創建簡單語言)和插入文本,以及
旗幟管理、繪圖、動畫,我們決定控制所有的聲音呼叫(事件呼叫特殊程式)。這就是我們
現在所說的關卡編輯器的開始。最後,他像吉布森一樣得了胃潰瘍。正是因為這段經歷,我
才成為今天的我。
https://x.com/kojima_hideo/status/1728598000140951662
很難得會看到他提FYK