我不覺得把數值全部寫清楚是一件絕對的好事
遊戲裡能帶給玩家怎樣的回饋感更加重要
而這其實跟遊戲類型與企劃功力息息相關
比如說以FPS PVE來說
Halo就完全不跟你講數值,一切憑你自己拿的手感或需要的功能決定
不會跟你說什麼「能量武器對有能量護盾的目標+50%傷害」等等的
但Halo就是可以用各武器之間的特色差異讓你找到你喜歡的槍枝
L4D2則是只用部分圖表說明槍枝屬性
槍火重生是全部數字都給你看,打架也會噴數字
以手遊常見的橫向戰鬥來說
宇宙神遊也是全部數字都給你看,打架也會噴數字
貓咪大戰爭則是什麼都不給你,只用極特大中小表示
以3D動作遊戲來說
大部分MMORPG都是直接噴數字,角色面板也全部放數字
噬血代碼是放裝備狀態數字給你看,但打架不噴數字,Buff也不給數字
隻狼是沒數字,應該也沒什麼人想看數字
惡魔獵人系列也是完全沒數字,玩這類遊戲的人也不是來看數字的
列了那麼多遊戲,差異其實就在用遊戲給玩家的回饋感
各種裝備、屬性、技能等等之間的差異有沒有做出來、能不能帶給玩家與其他路線不同的刺
激
就別無選擇只能放數字才能讓玩家感受到加強
用各種細節讓玩家在遊戲中摸索變強也是一種塑造遊戲性的方法
但這就真的很吃企劃功力,沒有好設計的就只能選擇噴大量數字才能給玩家刺激
所以在問遊戲不給數字的時候不妨想一想
這個遊戲把能看到的數字拔了之後還剩下什麼
有些遊戲就是可以用最少量的數字讓玩家有進步感
比如說裡洽神作黑白妹
你從頭到尾只能看到時間跟另外兩個數字,但你就是能很明顯的感受到成長