如題
先不提這款遊戲幾乎重新定義了卡牌rogue
就說他的後繼者
每年都是滿坑滿谷的冒出來
但是論系統的和諧以及遊戲的引導,幾乎都是無法逾越的高牆
以我去g8展試玩的紡織者之詠為例
為了呈現自己的遊戲好像很深奧,以拉開跟殺戮尖塔的差別,加入暗黑地牢的地圖移動耗物
資、戰鬥的站位
甚至戰鬥中第一場戰鬥,點初始卡牌看狀態欄,就有快十個條目在旁邊跟你說這些狀態是幹
嘛的
然後還融入角色特性,像是連招系統
然後還可以藉由收集源石強化角色特性等
這就是類殺戮尖塔遊戲的通病,為了與殺戮尖塔不同而作各種加法,最後導致連入坑都很困
難
反觀殺戮尖塔,初始卡牌單純攻擊防禦然後某幾張透露出職業特性,最後才讓你慢慢深入研
究角色機制
就算是這樣,觀者跟機器人其實也有點難以上手了
更別說為了做出差異化而瘋狂加東西的方式了
玩越多卡牌rogue越體會到殺戮尖塔設計是多麼剛好
說會玩到上癮是毫不誇飾的
(題外話:然後我試玩紡織者的時候還玩到bug,笑死
雖然紡織者遊戲性難以上手,但是美術圖很大
為了那個很大的東西,推薦大家玩看看試玩版)