舉例來說 暴雪的遊戲前中後期戰力都會落差很大
數值都會暴增 D2你大概act1-3只要傷害有個20-100就能順順
到地獄act5傷害都好幾千 等到滿裝就是好幾萬
而WOW膨脹得更是誇張 版本初跟末落差極大
(3.0 187藍裝滿跟264紫裝滿威力落差極大)
等到下個版本又繼續疊加上去 最後就是王血好幾億
創新角打一下傷害仍然是20~30
後來只好試著壓縮 只是不管套什麼函數曲線
總是會在某些場合怪怪的
(不過近年來暴雪壓縮裝等做得怎樣我就不知了)
在這點天堂OLG就做得很好
天堂雖然遊戲性真的頗糞 但當年這個小數值遊戲
拿個十字弓+2 加六張+6 敏捷18加成 等級加成(每10級+1傷害)
最後一個48妖精可能就是射一箭18~22
而很猛全身過二過三裝超強大概一箭22~26
打一隻怪只比你少一兩箭
我只玩到黑妖出來的版本 那時候金幣是很通膨 戰力還不算通膨
武器防具的邊際效應非常明顯
(看看安定 過一 過二 過三的裝備價格落差這麼大 其實數值並沒有差那麼多)
嚴格來說 設計的是挺好的
戰力通膨就是毒藥 你一開始把梅超風 丘處機寫的超強
後來只好把黃藥師寫得更幹爆強 最後大家都超強
就顯得一開始的楊鐵心弱的可笑
線上OLG戰力通膨是不可避免
有哪個遊戲是歷經數年 還能把通膨壓得很好的呢?
閒聊看看