※ 引述《ray90910 (Blackbird)》之銘言:
: 上網數十年
: 差不多每隔一段時間
: 就會看到
: 某國某地某雜誌某動畫可以
: 台灣怎麼不能發展
: 諸如此類
: 看久了發現好像都提類似的東西
: 突然就想到逆向思考
: 與其問怎麼不行
: 不如問怎麼可以?
: 憑什麼可以?
有水.有電.有食物.有網路.有電腦,
且算是處於和平狀態。
雖然不是人人都有啦,但能有的人,就代表有了基本條件了,
可以發展,網路漫畫.網路動畫.網路遊戲.手機遊戲.網頁遊戲了。
2010年的話,或許還能加個 高雄有台灣索尼電腦娛樂公司(SCET)育成中心,
https://ynews.page.link/hk4VS
而單論手機遊戲,
Flappy Bird 當時就一個人開發,
然而2014年初每天為作者帶來50,000美金的廣告收益。
某種程度上,
可以說當時的時空,只要肯給個機會,
人人都有可能做出爆紅手遊.網頁遊戲,沒錯吧?
而光是50,000美金,不論是在做更多超休閒遊戲,
還是有其他遊戲夢,
甚至是IP夢,像憤怒鳥系列那樣,
不只是做一款遊戲,而是做更多類型的遊戲,以及電影都能嘗試,
如果願意多方嘗試逐步成長,
也可以像CY那樣建立賽馬娘之類的跨領域IP,
最終ACG產業都有可能幾個成功的作品起頭,再逐步發展起來。
只是台灣工時太高,一般人就算想嘗試也很難有那精力去嘗試,
所以這種情況,最終就沒發生在台灣。
我翻了一下新聞,
2023年台灣工時全球第四高,在亞洲國家中,僅次第一名新加坡,
另一篇,則是指出平均不到 8 天就有 1 名勞工過勞死亡或失能。
就某方面來說,
中國曾有三和大神,號稱「做一天可以玩三天」,
讓人有足夠的時間去嘗試新的領域,
有可能就是當年促成中國手機遊戲.各類手機應用程式快速發展的原因。
印象中,
pewdiepie作為實況主,初期只是兼職,但受薪的工作也花了4小時,
這應該也是同理,為何有餘力去嘗試新領域的原因之一。
而就我所知,
台灣高工時的同時,時常還要提早報到,跟無償加班,
這些都變相導致了 機會阻隔(opportunity hoarding)。
當然這就國家政策上的選擇,
我們似乎選擇犧牲一般國民的嘗試文創產業等新領域的機會成本,
然後把輔助給已經有錢有閒做出成品的團隊,
只是這些團隊,
似乎都沒能把握好犧牲其他國民機會成本,給他們換來的機會。
當然這些就過去了,
網路漫畫.網路動畫.網路遊戲.手機遊戲.網頁遊戲,
這些領域的草創期都過了,
以結果論,目前這些領域不像其他國家那麼成功。
當然,這也只是其中一種觀點罷了。
: 我覺得
: 台灣就一個小蝦米市場
: 第一規模就沒辦法坐大
: 雖然消費者錢好像很多
其他領域可能有文化差異,
但 手機遊戲 跟 網頁遊戲 都能進軍全球市場吧?
Flappy Bird.Angry Birds.水果忍者.Plants vs. Zombies,
在當時都是圖示為主示意,不需要有太多文字的設計,
因此可以更容易賣到全球的市場。
覺得台灣就一個小蝦米市場,也可以選擇放眼全球吧?
: 官方補助也很多
: 但
: 再來
: 台灣人是媚外的
: 大多人習慣看的是日韓或是美國的作品
: 台灣創作者創作也是類日韓美式作品
也不是一開始就媚外,
台灣曾有 國立編譯館連環圖畫輔導辦法,
導致 台灣漫畫創作幾乎停擺,
在此同時又放任美日盜版漫畫輸入,(當時韓漫還沒崛起)
才導致台灣人的審美偏好都美日漫風格靠攏,
也才導致之後的學習對象是類日韓美式作品。
而韓式作品,應該是韓漫發展成功才開始學習,
且韓式風格的作品,早期也是從中日式作品中學習發展出來的。
(至少我沒印象有什麼偏歐美風格的韓漫)
要說的話,其實現在也不是沒有台式風格的漫畫,
不過與其說是漫畫,不如說是單格的圖文迷因。
: 於是第二個問題產生了
: 創作本身就不如日韓本土創作精純
: 模仿的質與量也不如對岸大
: 消費者本身傾向於追求好的、優質的
: 憑什麼說服觀眾買單你的本土劣化版本?
就做更好的、更優質的讓觀眾買單阿。
而這衍伸的問題是,為何無法做出更好的、更優質的作品?
其中兩種答案
1.培訓系統不行
日本是漫長的時間,自然形成的產業生態,
韓國花了近10年才打造出的人才養成生態,
中國則是大灑幣後就放任底下煉蠱,也產生一套養成生態。
台灣呢?
2.這講天分的
另一種說法,教育培訓系統只能教基礎,剩下看天分,
但論及天分,
某方面來說就代表給那些有閒有錢人,再多機會也沒用,
想要更好的、更優質的作品,只能讓更多人嘗試,
找出那個能帶領產業前進的天才。
但而又回到高工時的問題,
我們真的願意縮短工時,減少機會阻隔(opportunity hoarding),
讓更多人嘗試與發展新領域的機會嗎?
或著在不討論已經出社會的,
那就學校求學階段,是否要讓更多人有機會嘗試?
求學階段就受制於家長,我們文化上有可能改觀?
: 本土文創變成說圓夢性質遠大於商業價值
: 那
: 也許有個方法可以解決
: 就是民族主義
: 即所謂的愛台灣之類得東西
感覺不太對,單純是反覆被愛台灣的口號,被騙到免疫了吧?
單就遊戲領域而言,
單機就當真的一堆人不愛國,都買盜版好了。
那在網路遊戲時代至少都有用愛國心支持過吧?
網龍在網路遊戲時代還當過股王,
傳奇網路當年山寨WOW的聖境傳說,可沒像神魔.原神狂被砲抄襲,
在巴哈的熱門排行版還占據前段班很長一段時間。
而群募時代也是,也有很多類似愛台灣之類的口號來群募的,
一方面來說,浮士德的噩夢之類靠群募做出成果的,
另一方面來說,也有類似月之潮這種產生巨大糾紛的。
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=128568
手機時代好像也有過類似國產愛台灣的口號,
都降低標準支持過,
只是大部分人最終發現自己實在無法持續支持這種等級的東西。
這些都算是民族主義曾經發揮作用支持過吧?
或著以你的標準,這些都還不算支持?
那你想像中的支持要到什麼程度?
: 但第三個問題就在這
: 民族意識過去沒有建立到一定規模
: 在未來
: 少子化以及更多外來移民的台灣
: 靠這條路似乎看不到更多前途
或說更基礎的,我們真的想發展民族主義嗎?
發展民族意識形成想像的共同體?
一般來說,想像的共同體源自共同利益,
民族意識的發展簡化來說,
就是我所在的民族好=我也會過得好,
最終利益的一致性,促使的民族成為一個共同體。
以勞工來說吧,勞工的勞動成果會轉換成公司的營收,
再轉換成稅金,上繳國家。
勞工在一個國家工作就是為該國貢獻沒錯吧?
然而
為國家工作到快過勞死,開始導致身體出問題了,你的民族會照顧你嗎?
或著會是被說「過勞死是本身有病。」
(幾年前的爭議性話題)
當然這可能只是某個人的問題發言,
但要人只有扛責任沒有好處,怎麼可能會產生想像的共同體?
怎麼可能會發展出民族主義?
或著不要以國家為單位,換成公司就好,
公司景氣好沒獎金,景氣不好要你共體時艱,
撐到景起復甦卻沒補償共體時艱吃的苦,
之後誰還要跟你共體時艱?
類似的換到遊戲之類的領域也一樣吧?
FGO死士為何支持FGO?
FGO拿得出讓死士滿意的劇情,
FGO之前的手遊劇情,就FGO前4章的風格,
是FGO死士反映說要追求劇情品質,而之後的劇情與演出才應要求改變,
之後1-6.1-7品質也回應了FGO死士的期待,
甚至不只是FGO死士滿意,而是讓整個市場驚嘆,從而讓玩家數大增,
才有如今的成果。
米衛兵為何願意力挺米哈遊?
米哈遊在其他中國廠商只想搞免洗時,願意砸錢做出品質。
且品質足以讓米衛兵力挺,最終帶動中國其他廠商想辦法把品質也跟上,
進而產生的幻塔.無限大之類的作品,
米哈遊在米衛兵在看來,就是帶領中國遊戲廠商前進的。
要是FGO不管死士的想要的是什麼,
繼續維持前4章的劇情風格,有可能有如今的成果嗎?
要是米哈遊跟其他廠商一樣,滿足於免洗,
有可能會誕生出米衛兵嗎?
總要拿出什麼讓人願意持續支持下去的吧?
就像風色幻想系列,風7不出,跑去搞其他各式各樣的新系列,
我想不會有多少人覺得,這公司真的有心要經營風色幻想IP吧?
就算支持該公司,也不會有風色幻想粉絲喜歡的風色幻想IP續作,
那為何要風色幻想粉絲繼續支持?
為何要繼續當風色幻想粉絲?
產生出想像的共同體,乃至發展出民族主義,
不是嘴上說說就會自然產生的,
甚至不提實際利益,
有些人嘴上說說,給點心理安慰都做不到,
是要怎麼發展出民族主義?
: 看到這邊
: 各位覺得
: 台灣憑什麼可以發展文創產業?
: 文化社會民族性都這麼弱怎麼可以?
: 大家有什麼想法嗎?
是阿,越說越悲觀,
人還是靠自己,想做遊戲還是自己存錢作吧。