作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2023-12-20 12:14:42※ 引述《CasparMa (CasparMa)》之銘言:
: 以前線上遊戲職業分工很明確坦、補、打;但隨著遊戲推陳出新,坦作用、地位越來越低了
: ,極端點甚至變成1補多打的組合。
沒有吧?
最古早的FFA就沒分工概念,
有分工概念大約是從天堂.魔力寶貝.RO才出現,
但這些遊戲也沒強制要坦、補、打,只是可行的配置之一。
沒記錯的話,是WOW後才開始強制玩家照他們邏輯組隊。
: 為何玩家不需要坦,甚至都不想組了,坦的作用越來越低?
開發團隊設計不需要就不用阿?
風色幻想OL就搞到後期沒坦不可能打王,
甚至這還只限敏坦,體坦也坦不住的情況。
而不想組是錯覺,準確來說是不想練坦,
因為坦的玩法可以說相當單調。
即便是像幸福online有SSBS戰鬥系統,
理論上可以支持多種戰術變化,
但實務上,一般玩家根本懶得進行戰術溝通,
追求的就是坦卡住怪吸收傷害,其他人只管輸出的簡化結構,
這導致坦基本上就是站樁吸收傷害,沒其他的樂趣,
其他遊戲往往也是同理。
而早在DNF.永恆冒險(三小俠.彩虹騎士)這些遊戲中,
初始設計就直接廢掉坦的設計,補的設計甚至隔了一段時間才出現。
DNF初始三職是槍手.鬼劍.格鬥,聖職是之後才出現,
永恆冒險則是劍士.弓手.法師,之後改版法師2轉才有補的能力。
基本上排除只玩過幾款線上遊戲就當通例的情況,
坦沒用(不存在)的遊戲早就存在很久了,
只是有沒有注意到而已。
作者:
SangoGO (隱世的外來人Lv.1)
2023-12-20 12:20:00坦克真的要稱職主要還是要有仇恨值概念的導入吧,建立一套敵人會攻擊誰進而延伸嘲諷/特化防禦的概念。早期的設計頭目好像都隨心情攻擊?
作者:
r98192 (雅特)
2023-12-20 12:21:00早期好像就是找最近的 再高階一點就是打最痛的那個
作者:
SangoGO (隱世的外來人Lv.1)
2023-12-20 12:21:00至於一些隊伍RPG也有相應的替代友軍承受攻擊也算一種坦吧
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2023-12-20 12:30:00魔力寶貝是採用援護機制
魔力寶貝來說 怪都隨機攻擊 寵算是幫忙分攤點被打機率或是靠主動護衛保護指定的人但是實際上到遇到比較強的王反而大家傾向收寵 一防二喝水 防禦本身就蠻OP的 寵物護沒多久一下子就被打死 反而占行動回合 更容易翻車 然後玩家角色也基本上全力輸出練個騎士幫人護衛到不如早點把怪打掉比較實在
作者: lightdogs 2023-12-20 12:51:00
三小俠好懷念喔 當初法師轉職好像要打一個有夠難打的boss 的心臟 而且還要打很多次 當年的遊戲真的都有夠農
DNF也不算補有很長一段時間聖騎>>>被聖騎Buff的人>不可跨越之壁>>>>其他職業重點不在補重點在那個變態的Buff,聖騎一錘下去抵你十招
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2023-12-20 13:41:00準確來說,是有補血能力的角色,而非定位為補。永恆冒險的上法師2轉,最大的目的還是mp2丟毒霧,對不會動的敵人(特別是boss級)進行輸出。
作者:
gxu66 (MapleSnow)
2023-12-20 17:17:00坦超難練的 練等團沒人要收 單練又沒效率 副本才會想起你