其實我還蠻喜歡飛翔爪的
怪都有一條血條
如果能拼暈眩 就多了半種血條
如果有怒氣值要顧(撞牆或增傷) 大約又多了0.25種血條
如果能拼軟化 大約又多了0.25種血條
1+0.5+0.5+0.5=2 當然比一條血條好玩啊!
崛起操龍本宅不愛的原因是 操龍條沒有什麼要玩家顧的成分 就倒地了就能騎 感覺不出
有什麼趣味...
操龍可好玩的,有些龍甚至有連招派生 XD非傀異下的多怪任, 操激昂金獅能一次把龍扁到捕獲線
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2024-01-03 13:04:00呃...操龍也是也操龍值阿,你用弓不用飛翔射擊基本上是打不出操龍的而且軟化這狗屎設計只維持90秒而已,你軟一次要5秒你是來打架狩獵還是上去幫龍搔癢癢的
作者:
twic (Mr.song)
2024-01-03 13:12:00飛翔爪的動作實在太慢了很故意在搞
聽不懂這什麼概念,冰原要顧什麼怒氣,沒怒就撞牆而已==
作者: tiaushiwan 2024-01-03 13:18:00
我玩破曉唯一希望有飛翔爪的點是想要強制進怒 玩太刀超討厭傀異鈍化 還有挑戰者的覆蓋率也變得很微妙但你舉的例子真的頗雙標的
作者: tiaushiwan 2024-01-03 13:20:00
而且數學好像也蠻爛的 1+0.5+0.5+0.5為什麼是2
作者:
bc0121 2024-01-03 13:33:00其實我看不太出原po是真的在稱讚爪還是在反串…先不說暈眩、憤怒這系列每作幾乎都有的隱藏數值設定(另外還有減氣、部位失衡或破壞等),操龍看似沒啥要顧的成分,但操龍值的累積、待操狀態的設定(破曉可在選項裡設定是否能操龍,選擇不操龍的話怪在一定時間或承受固定傷害後會自動結束待操狀態,故能利用設定做些戰術變化)、操龍時的攻擊方式(如金獅七連嘴砲超強但連線時仍常看到有人操作金獅只用亂拳打怪,輸出少一半)、重置操龍狀態的冷卻時間等,顧起來細節也不少,只是不像爛肉撞牆要那麼頻繁的去確認而已
我先把這類行為暫稱為"與魔物親密互動" 最早是4G蟲棍開始的騎乘吧 這時期其他獵人只能看你表演 出手幫打還會把你打下來結束騎乘狀態;後來到X&XX(GU)時期就是改成隊友可以出手幫打累積騎倒值;再來就是IB飛翔爪獵人除了原有的騎乘值行為外還特別獨立給你飛翔爪去巴頭撞牆;RS就改為操龍 多了控去魔物互打的環節就是個每代逐漸改進/添加新要素/可能哪一代覺得不妥又拿掉的機制而已wild會不會有爪? 請通靈 hitbox會不會優化? 希望會
作者:
saber154 (saber)
2024-01-03 13:53:00你一定沒用過金獅吼砲多爽==
某樓是不是不知道軟化上調成180秒了...至於說軟化斷節奏的,基本上安排磨刀喝藥放陷阱之類的本來也就是狩獵的一環,軟化本身也是一樣嘴飛翔爪hitbox 派生慢 反上車砍弱特之類的都算有道理,但軟化本身還是很好的概念(特別是在團戰時)
作者:
SuM0m0 (Part Time Player)
2024-01-03 14:41:00後期都沒人要操龍了 只是影響其他人輸出而已 很煩
話題拉回來,操龍對標的應該是騎乘,這點來說其實反而是大改良了後期操龍影薄就效率的問題,騎乘至少還有特定怪物破部位的意義,破曉輸出通膨又沒給操龍攻擊特別待遇自然會去操龍的就少但至少操龍待機能算是一控對solo來說還算是不錯,當然部分武器缺乏輸出型蟲技導致這一控很好打出來就另一個問題
也是 爪牆在RS應該是拿蜘蛛來對標爪的問題除了hitbox就是只有優待武器有特別做進派生裡然後需要瞄準的武器除了押L2還要再額外按R3還是L3才能持武出爪 按錯就是懲罰
沒有,有人算過破曉後期團戰的輸出能力基本上都贏撞牆的dps
當然旁邊有環境生物或地形陷阱那是另一回事,所以古塔的我還是會拉去撞一下金獅全程嘴砲的dps 其實也輸後期獵人的輸出能力了
目前最高dps的操龍攻擊是卡牆邊的公道伯轟炸其他連金獅的嘴砲dos都比不上獵人自己打
*dps目前最主流的做法不是乾脆不撞就是操龍後撞一下就下來
飛翔爪的派生是不錯 但有階級差異 偏偏我玩的是蟲棍