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本作概念起源於一種日本的鄉下兒童早年流行的娛樂方式——昆蟲收集與交換不同物種,
當創始人田尻智小的時候,他就很喜歡這類消遣。
日後日本工業發展並經歷了都市化,他成年進入城市工作後,希望能讓都市的孩子也感受
到這種樂趣,便動手開發了寶可夢這部作品。
遊戲允許玩家捕獲,收集,培育數百隻生物,也就是通常所說的寶可夢,而這些怪獸則是
在GAME FREAK的早期小遊戲中所構思的。藉由與其他寶可夢對戰,寶可夢能夠提升等級甚
至進化,成為更強大的寶可夢,習得新的絕招。
在戰鬥中寶可夢幾乎不會流血或死亡,只是會暈倒(動畫中稱為「失去戰鬥能力」)
(遊戲中稱「瀕死狀態」)。這對田尻智來說是一個敏感話題,因為他不想讓這個遊戲世
界充滿更多「毫無意義的暴力」。
任天堂為了讓這系列走出日本,在1998年將寶可夢連同動畫引入了美國,自此開啟了海外
市場。
所以源頭是鄉下的昆蟲採集與交換(沒說有沒有常常拿來互鬥,要問那個時代的鄉下人)
作者一開始的本意也是分享兒時樂趣,而不是這個激起玩家競爭心態的商業模型會很賺
至於你說啥在路上看到寶可夢不管其意願就直接開抓這種事情......
我想鄉下小孩在抓昆蟲時應該也不會太管昆蟲意願吧,所以應該沒什麼問題