作者:
IOP14759 (iop14759)
2024-03-04 12:18:49就是現在主流單機動作遊戲的動作都會有一個動作延遲
而且通常這類遊戲的技能也都是伴隨一套動作來展現,平a更是每一段都有不同攻速和延遲
相較之下像魔獸世界或英雄聯盟這樣只有平a只有攻速,技能只要按一下就好
比如刺客教條上火刀buff要一套施法動作,然後連砍又是一套施法動作,然後放了之後又沒
有無敵狀態又不能隨時中斷
我主觀上不喜歡這套動作系統,我喜歡倖存者和暗黑類這樣與數據強相關的重複動作系統,
但是市場證明我喜歡的這套一直偏小眾
客觀上從天際巫師到只狼法環基本都是這類熱門動作大作,我想請問一下這套動作系統優點
在哪,為什麼所有廠商都不約而同的選中,這套動作系統成功在哪?
作者:
eva05s (◎)
2024-03-04 12:20:00發招前先擺pose,業界的老習慣
作者:
RamenOwl (星爆拉麵肥宅)
2024-03-04 12:20:00懲罰亂按的人
作者:
npc776 (二次元居民)
2024-03-04 12:21:00是個連話都沒辦法好好說的世代
作者:
RamenOwl (星爆拉麵肥宅)
2024-03-04 12:22:00而且動作遊戲就是要有動作啊…沒動作的就叫戰略遊戲或其他東西
作者: none049 (沒有人) 2024-03-04 12:22:00
以硬體發展來看,無延遲的遊戲可能要從畫面之類的做取捨
原PO指的應該是前搖 想像一下隻狼所有敵人出招都沒有前置動作 這樣不就毫無遊戲性可言?
作者: sustto (sustto) 2024-03-04 12:24:00
就沒硬質會很無聊 那就給電腦auto打就好惹
玩家不同偏好不同,你想要沒前搖無動作,那另一群追求
作者:
takase (............)
2024-03-04 12:26:00像mmo 那樣站樁很無聊啊
光前後左右操作,擬真派希望有真實慣性延遲感,你這派
作者:
srx3567 (Kula)
2024-03-04 12:27:00敵人和玩家設計要分開看 敵人是給玩家應對的 有明顯的
地板標紅色就是你所謂的延遲了啊 就是要讓玩家有反應
作者: trtrtradam (Adam) 2024-03-04 12:28:00
比較考驗玩家的出招時機啊
作者: trtrtradam (Adam) 2024-03-04 12:29:00
我覺得是增加互動性的一環啦
就要不要擬真的取向不同啊,不然我超希望LOL前後左右
作者:
Xavy (グルグル回る)
2024-03-04 12:29:00因為他是動作遊戲
作者: storyo11413 (小便) 2024-03-04 12:30:00
打擊的回饋較好 比較真實
作者: Diaw0803 (ただいま!) 2024-03-04 12:30:00
就不同取向 你這類型就是玩魂系會很痛苦的那種
作者:
RevanHsu (The Aquanaut)
2024-03-04 12:31:00就有來有回跟比數字大小 大部分人喜歡前者
像無雙類也有人喜歡覺得砍草爽,也有人覺得砍人沒實感
作者: trtrtradam (Adam) 2024-03-04 12:32:00
玩過可以隨便取消硬質動作的遊戲就覺得很像各打各的
例如洛克人X4的傑洛,雷神擊距離長威力強延遲也很大然後大家就發現呼哈喝可以變化成無延遲呼哈雷神擊
作者: storyo11413 (小便) 2024-03-04 12:33:00
瞬發的遊戲也有市場 但弄成動畫影片會有強烈違和感
暗黑有延遲啊,被怪物圍住你會連手都舉不起來而且每個人感覺都不同,瞬發就是會讓一些人生理上受不了
作者: storyo11413 (小便) 2024-03-04 12:35:00
你玩暗黑不會有交流對打的體驗 招式放你的敵人無反應
作者: Louta 2024-03-04 12:37:00
暗黑 wow算啥動作遊戲= =
作者: shellback (shellback) 2024-03-04 12:37:00
動作和戰鬥有直接關係比較真實且自然吧
就連英雄聯盟不也有施法時間跟飛道速度看對面機器人或EZ抬手的時候不就已經開始走位了
你應該技術很好,LOL的雷玟光速QA操作才是你喜歡的型
作者:
sywolf (珍吉V)
2024-03-04 12:38:00沒硬直不就變連放
作者: Louta 2024-03-04 12:38:00
暗黑 lol act放在一起比還真是第一次看到
作者: shellback (shellback) 2024-03-04 12:38:00
否則只是出現效果後補的動畫給你看 假假的
就是要模擬動作啊 不然以球game來比喻 你最後都總是要
如果他玩RDR2慢吞吞連前後左右都要減速他是受不了的
作者:
guogu 2024-03-04 12:39:00lol也有攻擊動作跟時間阿
LOL可以取消,QAQ就是標準操作,標準示範就雷玟連招
作者: sustto (sustto) 2024-03-04 12:40:00
格鬥遊戲好玩就是在立回 對策 算延遲幀數 暗黑就打寶爽快取向就不同惹
作者:
bestadi (ADi)
2024-03-04 12:41:00暗黑格擋率很深 受攻 命中機率 格擋判定 施法延遲 物減
作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2024-03-04 12:41:00那不就開掛嗎 站原地不動然後怪直接死去
CD不是延遲 延遲是施法時間和技能飛出到命中的時間
就是假設角色四個動作 原po希望的是四個一起按就4招一
作者:
guogu 2024-03-04 12:42:00lol也一堆不能取消的阿
原PO喜歡無延遲的遊戲,擬真放慢他不愛LOL至少前後左右是即時的,如果是RDR2前後左右要減速
作者: storyo11413 (小便) 2024-03-04 12:44:00
暗黑不算小市場 就打寶農怪取向不同 真實的動作好看
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜) 2024-03-04 12:46:00
不加的話就變成戳按鈕遊戲了啊
沒有延遲和硬直會變成機械化操作大腦回饋就會變成一直線的砍殺沒有戰略性
先擺pose耍帥一下不錯啊,不會很乾,BOSS要放招也可以預判有什麼不好
原PO喜愛的確實更拚反應,Faker來玩會登頂的那種
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜) 2024-03-04 12:48:00
動作遊戲的精髓跟打架一樣 出招自己一定有破綻
作者:
guogu 2024-03-04 12:48:00喜歡按多快打多快可以去玩普利尼
作者:
BApple (BApple)
2024-03-04 12:50:00LOL也有前搖後搖,也就是發招和收招阿,珊娜就故意延長普
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2024-03-04 12:50:00有個集氣動作還蠻常見的吧
延遲跟GCD的原理是一樣的,這樣頭抬太高時比較好砍
作者:
BApple (BApple)
2024-03-04 12:51:00攻出招時間,你不能按了就移動你普攻也會被對面抓收招,被打一套,尤其是砲車
作者:
imz0723 (IMZ)
2024-03-04 12:52:00瑪利歐跑步那個算延遲嗎 我是很討厭這個啦一直死QQ
因為大廠拚3A拚畫面那動作也會走向追求真實的厚重性
作者:
asiakid (外冷內熱)
2024-03-04 12:53:00動作的回饋感比較大 不然只是拼數值而已 很容易膩
要設定前後搖 就是為了懲罰啊 你招式接近無代價放出
作者: soap83624 2024-03-04 12:55:00
我看了很久,樓主想要的動作遊戲是那種瘋狂搓招,遊戲
作者:
johnny3 (キラ☆)
2024-03-04 12:55:00mmorpg因為技術上的關係 傷害跟動作是分開的 一般動作
作者:
Kaken (← 看到他請催稿)
2024-03-04 13:01:00因為遊戲性是建立在互動之上,你能想像隻狼的boss沒有預備動作就直接出招嗎,這樣隻狼就只會是個糞Game,不會是GOTY
揮刀時因為不同動作造成的揮刀速度不同才能體現出打擊感
作者:
chuegou (chuegou)
2024-03-04 13:02:00或許可以理解為鍵盤鍵程 長鍵程爽 短鍵程沒手感
威力大的招 設定它後搖長 讓你要用就得考慮正確的時機
個人認為 是帶入感吧 有延遲就明顯比較接近現實更有自己是這個角色的感覺進一步用這些出招前延遲 出招後收招的時間來調整平衡是後來的事情了
作者:
Mimmature (Musicians Immature)
2024-03-04 13:09:00魂系跟魔物最明顯 慢到有點破壞節奏不過好處就是很真實 走路跑步轉向都有很多細緻的動作
帶入感正確 當遊玩的主角在畫面中的比例放大後 你就需要更擬真的動作來幫助玩家帶入 如果動作輕飄飄的會給人強烈的割裂感 反之 沉重的動作可以更能讓人明確感受到「喔這下砸下去應該真的很痛」
作者:
Kaken (← 看到他請催稿)
2024-03-04 13:13:00LOL來說,現在招式也會給緩衝時間來達成互動,無腦一波秒不給對方體驗的,幾乎都被改光或者nerf了
魔獸其實也有gcd來維持動作演出,完全無延遲大概是黃XD那種
拿你熟悉的lol來說 如果諾克薩斯斷頭台不是跳得老高再重重剁下 只是隨便一揮 你覺得還有那麼爽嗎?
如果完全不需要演出只要數字狂噴就能讓玩家爽,那動畫的錢就能省下來去做別的事結論來說,最終作品會脫離動作遊戲的定義範疇
作者: smch (打哈哈) 2024-03-04 13:17:00
沈浸感 另外lol也有施法時間 不是順發
作者:
wacoal (想睡覺)
2024-03-04 13:19:00你沒那些動作感,玩起來會超級奇怪
他就好可以光速QA取消動作演示的那類型什麼雷玟或特朗德光速QA.AQA,你還沒看就被打三下
動作之間不連貫像是跳針,沒有準備動作和收招動作的遊戲我反而覺得很沒質感也沒有力量感
作者: frogwally (冗蛙) 2024-03-04 13:23:00
就像現實世界你也不可能這樣打架,你出拳或揮武器一定有前置動作,不是瞬發的,做這個就是求帶入感、真實感
作者:
Mimmature (Musicians Immature)
2024-03-04 13:24:00其實以前的遊戲也有動作啦 只是過程很快速看不出來所以體感不佳
作者: lk90410 (lk90410) 2024-03-04 13:27:00
我覺得和單機還是競技也有關係
作者:
sokayha (sokayha)
2024-03-04 13:43:00沒前搖後搖那基本上就變手速game了,很老的遊戲才這樣玩,後面的應該多少都有只是長短分別,尤其是類魂感覺會做的特別長,長到覺得動作都卡卡的w其實基本上是長點好,這樣就算是動作遊戲都可以當做策略遊戲在按w…我自己算是動作遊戲苦手,按鍵都是抓節奏慢慢來,不過看好多人都是拼命連按拼延遲結束的第一秒按出來,感覺這玩法實在是不適合我另外原po可能要學一下如何表達清楚自己的意思
作者: tim111444 2024-03-04 13:50:00
所以這篇想講的是輸入延遲還是動作延遲阿 看起來是純粹不滿擦油放招要原地罰站而已 那我推薦你一把可以取消的直劍
作者:
TKOSAYA (TKOSAYA)
2024-03-04 14:00:00沉浸感吧
作者:
ex990000 (Seymour)
2024-03-04 14:06:00你說的是像奎爺甩雙刀的第五下甩到地板前有個1秒的停頓嗎?全世界一起時停
作者:
SangoGO (隱世的外來人Lv.1)
2024-03-04 14:08:00這篇應該是在指前置動作(無法造成傷害/可能被打斷)沒錯但主要還是演出跟設計,又不能每個招都是瞬發開槍也有看過老孫介紹一款笑傲江湖的老遊戲,其中令狐沖要使出遠距離招式打敵人時,就得先在劍上跳一下然後才能打出劍氣,但在生效時間前被敵人打中的話就什麼都沒有
作者: DEAKUNE (*ReVeluv*/~Buddy~) 2024-03-04 14:20:00
遊戲的目的就是熟悉設計者的框架模式
作者:
Lizus (不亢不卑)
2024-03-04 14:26:00動作遊戲 出招收招動作也要夠帥 帥才是重點 你這種只想到傷害的玩家可能不懂
作者: s90108350 (yu) 2024-03-04 14:48:00
你可以玩普利尼當主角的那款遊戲,手速就是你造成傷害的速度
作者:
infi23 (流浪)
2024-03-04 15:44:00因為他是動作遊戲 而你舉的例子不是動作遊戲==
作者:
DICKASDF (ChuenPing)
2024-03-04 16:08:00不是 你舉例的就不是動作遊戲 而真的動作遊戲今天沒動作延遲 那就等於是玩FPS阿而且說真的 你現實動作都有延遲了應該WF比較合你說的啦 有近戰