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單機遊戲主機在 2024 面臨衰退,PlayStation、Xbox、Switch 御三家將走向何方?
在過去的幾週裡,微軟將會把獨占遊戲釋放到其他平台的傳言甚囂塵上,而該公司針對遊
戲部門的大規模裁員更弄得市場煙硝四起。在網路崛起、遊戲廠商開始往 PC 銷售靠攏後
,擁有一個遊戲機的意義越來越低。遊戲廠商仍然存在、主機與遊戲仍然熱賣,但是眾多
數據正表明遊戲機市場在放緩。
索尼在 2023 財年的 PS5 出貨從 2500 萬台下修至 2100 萬台,發售將邁入第四年,銷
售卻可能開始有疲軟之勢,當然我們可以將問題歸咎在後疫情時代的經濟衰退,但更多的
可能性是疫情讓這代主機開始進入空窗期。當索尼開始釋放 Slim 版、甚至是 Pro 的相
關資訊時,許多人可能覺得 PS5 仍然還是一台很新的主機,怎麼這麼快就要更新了?
如果你還有印象,PS2 加上 Xbox 遊戲機的總銷量約為 1.79 億台,而 PS3 與 Xbox
360 則是 1.71 億台,直到 PS4 加上 Xbox One 的銷售也在 1.7 億台左右(Xbox One
銷售量沒有官方數字,推估在 5500 萬台左右)。換句話說,這兩家主機的綜合銷售數字
一直以來都沒有增長,代表這兩家主機的消費族群可能有極大的重疊度。
不過在訂閱、DLC、微交易模式的推動下,遊戲廠商的收入仍然大幅增長,但是由於
PlayStation 與 Xbox 兩者的總用戶成長幅度有限,因此重點一直都是在將遊戲製造成
本壓低、或者讓遊戲本身在現有主機遊戲中的客群擴大。許多遊戲的重製版、懷舊版就是
在這樣的背景下出現──如果兩家主機的客群一直都是同一群人,那重製版與懷舊版本就
有仍然有利潤可圖。
PlayStation & Xbox 的雲端競爭
微軟的戰略原本很明確──在 Xbox Series X 的銷售出現疲態之際,該公司就打算將
PC 與 Xbox 加以整合,在疫情發生的前後時期,也正是 5G 進入大眾視野的時代,雲端
遊戲被認為是 5G 時代的重要應用之一,包括 Xbox、NVIDIA、華為、Sony、騰訊都曾在
極早期就相繼投入這個市場,甚至包括全球第一廣告商 Google,但後來發現遊戲市場的
進入門檻比想像中高,收購遊戲公司、增加不同的內容,同時為了雲端遊戲品質穩定,還
需要花費資金建設低延遲的網路環境。最終 Google 選擇打退堂鼓,而其他仍在這個賽道
上的公司雖沒有退出,但也不再將這個服務作為核心業務。
微軟靠著滿手現金,不但持續保留 XGP 訂閱與雲端遊戲業務,還不惜血本將大作〈星空
〉放在訂閱服務上吸引玩家,但訂閱服務的發展一直極為艱困,雖然微軟打算採取將 PC
遊戲與 Xbox 遊戲逐步整合的策略,但在 AI 業務的需求大幅增加影響下,Xbox 與遊戲
相關業務也受到影響,未來是否還會把心力放在 XGP 發展還很難說。
Sony 在遊戲業的未來發展上,有一點比微軟更為不利且嚴峻──那就是 Sony 不像微軟
那樣有 PC 端的業務可以擴張,Sony 絕大部分的遊戲業務發展、都必須圍繞著 Sony 的
遊戲機展開──即使是雲端遊戲業務 PS Now,都還是需要以 PlayStation 為主體發展。
但現在越來越多廠商都直接選擇在 PC、PlayStation、Xbox 甚至 Switch 全面上架遊戲
的情況下,Sony 以 PlayStation 為主的運作模式難免受到侷限──就連獨占遊戲的銷量
天花板也可預期,同時也不見得能為 Sony 增添更多主機銷量。
Nintendo 一直都像世外高人
雖然跟 Sony、微軟一起被稱為主機的御三家,但任天堂一直與另外兩家走不同的發展路
線,任天堂在最早的紅白機時代開放了第三方廠商加入,也奠定了主機的發展路線。但在
任天堂本身的發展戰略中,他們一直都不以平台公司自居,而是定位自己是一個遊戲開發
商,該公司推出的硬體平台主要是給自己家開發遊戲使用,因此他們從不追求硬體效能、
甚至從主機發展最初期就會堅持賣一台賺一台。與初期需要賠本賣主機的索尼、微軟大相
逕庭。
而任天堂的目標客群也一直都是鎖定孩童與家庭,同時也採取不斷發展新硬體的策略──
雖然有像 Wii U 那樣不成功的作品,但也有像 Wii、Switch 那樣取得大幅成功的創新主
機。Switch 甚至把一度被手機給打垮的掌機重新帶回玩家的視野中──現在的 Steam
Deck、Ayaneo、ROG ALLY 等,都是受到了 Switch 熱賣的影響,才開始研發與推出的掌
上遊戲機種。
任天堂的主要核心競爭力,是來自於他的黃金 IP:包括超級瑪莉歐、薩爾達傳說,皮克
敏、寶可夢等遊戲,因為有這些遊戲,任天堂才得以在硬體研發的路上進行不同的嘗試。
而相較於任天堂,雖然索尼、微軟也擁有自己的遊戲工作室,但他們的獨占遊戲像是為了
主機而服務;任天堂則是反過來,主機像是為了遊戲而服務。由於任天堂的產品特性,會
讓家長願意買主機給小孩玩,而這也讓小孩從小就成為任天堂的粉絲,願意持續購買遊玩
他的產品。
相比之下,由於微軟、索尼的遊戲機進入門檻較高,因此難以讓玩家從小孩時就有共鳴持
續成長,因此不像任天堂能夠籠絡較多的年輕玩家。
黃金 IP 是微軟與索尼的重要功課
相比於任天堂在主機遊戲史上的發展與嘗試(例如 GameCube 與 Wii u),PlayStation
與 Xbox 同時也有許多令人驚嘆的創新之處──只是這些創新也很難成為兩家遊戲平台的
「新標準」,過往如 Sony 的 VR 頭盔、 PlayStation Move、 Xbox 的 Kinect 等,這
些創新的產品都曾讓他們獲得更多的粉絲、開啟更廣闊的遊戲視野,但最終這些東西都在
成本、推廣難度的壓力下逐漸黯淡。
PlayStation 5 與 Xbox Series X 是目前為止效能最強大的兩台主機,但本質上這兩者
與之前的遊戲機並無不同。綜觀主機遊戲的發展歷史,遊戲規模越來越龐大、特效越來越
複雜,效能的需求日積月累,無法即時更新硬體的主機成為遊戲產業發展的硬傷。這也是
為什麼許多玩家會選擇在 PC 平台玩遊戲的原因,比起主機遊玩,電腦可以有更大的自由
度(比如 Mod)與更方便的硬體更新。而無需像主機那樣三到五年更新一次,但還是無法
達到主機效能的最高逼準。
據稱 Sony 可能會在 2025 年推出 PS5 Pro,微軟與任天堂也會推出主機的後續機種──
任天堂的後繼機種將一如既往,效能仍比不上 Xbox 與 PS5。
2024 年的遊戲業衰退,會在 2025 年初回到全新的廝殺戰場。御三家將以現有的基礎繼
續設計下一代主機,但在主機遊戲發展持續走低之下,索尼與微軟需要更深刻地學習任天
堂的黃金 IP 戰略,才有可能擺脫持續古早發展路線的問題,找出全新的突破路線。不然
現在的狀況仍然是被可以持續更新的 PC 侵占市場,新主機的衰退可能會比以往都還迅速
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https://i.imgur.com/H3NY0aL.png 御三家的主機月銷售數字