就先不論任天堂做遊戲的功力,單純來回顧NS這個世代的宣傳功力
17年 3月就先用曠野之息打響名氣,讓一堆玩習慣3A開放世界遊戲的玩家跟風玩薩爾達
17年 5月放出花枝二的消息,讓日本一堆人排隊搶ns,讓ns熱賣的消息上新聞
18年 6月放出大亂鬥全員參戰消息,台灣一堆人本來不熟大亂鬥的都想問什麼是大亂鬥
19年10月健身環,搞到一堆人搶
20年 3月動物森友會,全世界爆紅
21年 3月大阪超級任天堂世界,一堆人搶著打卡
23年 4月超級瑪莉歐電影,23年第二賣座電影
其他的還有一些比較小的,我就不一一例舉
可以說ns這邊很多能紅到其他平台玩家甚至一般大眾的消息
微索這邊基本上沒啥遊戲能搞到社會現象等級的遊戲
比較紅的反而都是比較負面的,比如說黃牛、10/10,不然就是動暴的併購新聞
遊戲本身大多就是遊戲本身的粉絲社群在熱,也就是圈子內
所以PS5XS的銷量還都是原本的玩家群體買的
七年前我在預測ns的時候,是覺得新梗很難再次複製nds wii那種熱潮
雖然健身環的確是沒有到NDS wii等級,反而是其他遊戲變成ns的爆紅的原因
一個很大的原因是串流媒體的推波助瀾
看過一個論點是,串流導致電影化遊戲雲玩家的出現,但老任遊戲卻是要親自玩
所以NS2的確老任會害怕也不是沒道理
20年之後,NS就沒啥社會現象等級的遊戲出現
老任要給NS2護航的遊戲最好是能有曠野之息等級的驚人之作
但很可惜的,這種等級的驚人之作不是這麼簡單就能作出來的
就算瑪莉歐wonder也是隔了二十年才又出新系列的2D瑪莉歐
而且就算是wonder,也沒有到社會現象等級
不過NS不至於像WiiU,因為Wii最大的問題是「非玩家」很多,所以Wii後期遊戲賣的很差
但NS後期遊戲還是賣的很好,也就是輕玩家還是很願意買遊戲,反而輕玩家買遊戲還不少