我覺得社論看到的一句話很能符合這個主題
「只有任天堂永遠把你當個孩子。」
其他廠商可能會用力的去強調年齡或族群這個要素,比方成人向、孩童向、男性向、女性向
等等,所以在遊戲企劃的時候,經常內容就已經預設分眾了,所以自然而然就會有一種框架
,導致買遊戲的玩家都是某一種同質性的客群,自然銷量有所上限。
可是任天堂令人訝異的是,他們想做的是全年齡向,大眾化又不過度商業犧牲藝術的遊戲,
這導致了他們的作品在社會上的不同群人看來,「遠近高低各不同」,任何人都可以在遊戲
中找到自己感興趣的角落,男女老少皆宜,自然那個受眾量和銷量就很恐怖。
再來就是玩法優先的部分,目標的選擇往往會影響事成的成品特徵。固然精美的畫面和動人
的故事也是遊戲重要的一環,但最本質上遊戲仍然是互動性的娛樂,能玩才是最首要的,其
他都只是添頭。如果先以畫面表現做為利基點的話,那做出來的成品可能在可玩性上面就不
是那麼新奇有趣了。
比如經常提及的老社長山內溥和橫井軍平、宮本茂的幾個名言:
「大容量的遊戲沒有好處。如果我們這樣做,全世界的製造商都會破產。人們已經厭倦了沉
重、冗長的遊戲。遊戲本質就是不斷開發新的享受方式,和不斷去提高他們的完美程度。」
「用戶不購買硬體,他們買軟體。 用戶購買硬體是因為他們想玩有趣的軟體。」
「在產品開發時期,研究者總會想利用最先進的技術來製造最棒的商品。但我認為,使用最
先進的技術,對商品而言不是加分而是扣分。利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行
水平思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。」
「創造遊戲就像創造一個夢想世界。」
「任天堂的獨特之處在於它渴望娛樂人們。」
而聰哥的幾句名言更是常在我心
「遊戲的存在只是為了一個意義,就是快樂,帶給所有人快樂。」
「在我的名片中,我是一間公司的總裁。 在我的腦海裡,我則是一個遊戲開發者。 但在我
心目中,我只是一個遊戲玩家。」
「我希望能夠讓遊戲業務成為,拿著孩童時代玩過的有趣遊戲發行的最新作,笑著對自己的
孩子說:『這是爸爸當年玩過的遊戲哦』,這樣子長壽的業務。」
「任天堂的目標,是給予所有和自己相關的人一張笑臉。」
或許任天堂的遊戲就是掌握住了人類對於「遊戲」這項活動本質性的美好嚮往,所以才這麼
迷人吧。
永懷聰哥 m(.__.)m
※ 引述《school5566 (千年大嫌者)》之銘言
: 任天堂本家遊戲都獨佔,
: 連跨平台撈錢都不用,
: 最近在玩驚奇,真的感到驚奇,
: 可以讓邊緣人也能享受多人同樂,
: 又能兼顧單機,
: 想說都2024了,
: 橫向捲軸遊戲竟然還能打趴一堆遊戲,
: 想說瑪利歐設定其實也是很瞎,
: 吃蘑菇變大,吃花吐火球,
: 主角是鮪魚肚大叔水管工,
: 這種設定可以一直延續至今,
: 任天堂出品沒厲害的畫面,但就是好玩,
: 為什麼任天堂就是這麼厲害阿?
: 薩爾達第一次做開放世界就拿年度遊戲,
: 卡比第一次3d就超好玩
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