https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html
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摘錄重點:
為何伊芙和莉莉設計的那麼年輕?
金:沒有設定的特別年輕,而是亞洲人普遍都比他們實際看起來年幼。
所有角色都是成年人,她們的年齡可能比大家想像的大喔。
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伊芙的皮膚和衣服強調了相當多的「光澤」,這有什麼特別的用意呢?
金:故事中的地球就像是異世界,伊芙所處的環境和地球已經有著很大的不同。
已經毀滅的地球,即使下雨也瀰漫著一股乾燥的氣息。
所以為了強調伊芙等人所居住的殖民地和地球截然不同的文化和環境,
利用不同的質感來做出差異,於是將角色的外觀往這個方向設計。
然而並不是所有服裝都有油亮光澤,玩家在遊戲中可以獲得不同質感和材質的服裝,
可以享受到各種不同的造型。
當然這其中也反映出了我的個人喜好。
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卸下裝備之後的膚色緊身衣材質有點像皮革,或是說有一種罕見的質感。
這是出於什麼樣的意圖設計的呢。
金:設計上是由膚色的布料來覆蓋裸露的肌膚,原本皮膚的部分和膚色的布料,
會呈現出不同的光線反射方式,這樣就能營造出獨特的質感。
不過要注意(脫光衣服)只穿緊身衣防禦力大降,也沒有護盾,
可能會吃更多傷害甚至很容易死,遊戲難度會大幅提高。
建議你各位還是盡量穿上衣服。
除了服裝之外,伊芙自身的擺動有一些特別的細節,能否分享一些製作的秘辛和訣竅?
金:我本身就覺得人類控制身體移動的能力很美。但我也對身體移動時,
衣服和髮髻的飄動,以及這些動作呈現出的流暢節奏感而深深著迷。
我們非常注重服裝的物理表現,將主角設計成長髮也是這個因素。
透過這樣的設計,希望能展現戰鬥中多樣的靈動,服裝和髮髻的流暢動作。
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順便問一下,短髮和長馬尾的製作難度差很多嗎?
金:長馬尾挑戰非常大,讓其穩定且美觀的呈現動態非常困難,往往畫面會很不穩定。
但多虧了開發團隊的努力,我們成功了實現這一點。
如果不是那個長馬尾髮型,也許我們可以把開發時間縮短一年左右(笑)
有的時候開發團隊也會來問「能不能把頭髮再剪短一點啊?」
您還是堅持到底了呢
金:老實說,我還是有點妥協了(笑),所以我們才在遊戲裡增加了短馬尾的選項。
除了擺動,衣服上滑落的水我也發現特別用心,當角色抓住竿子往前擺動時,
水滴會依照慣性飛濺,當角色回到原位時,水滴則會隨地心引力掉落,
請問為什麼會有如此細緻的呈現呢?
金:實際上,劍星的每一個細節不一定都受到嚴格的指定,像水滴這個細節,
可能是由我們團隊中某個人的精湛技藝創造出來的,許多這樣的細節,
都蘊含著我們開發工作人員的用心。
我相信你還能找到更多這種過度細節的部份,快速推進故事固然重要,
但也很高興您能夠仔細觀察,發現我們的用心之處。
您成功描繪了一些身體的特徵,包括痣和雀斑等等,能否請您闡述一下這部分?
金:之前參與過的劍靈,風格比較卡通化,所以我們省略了這類細節。
但在劍星當中我們得以更精確的表現細節,並在描寫中加入更現實的光源,
光線使用和物體設計,也調整了角色的表現方式。
考慮到角色性格,我們決定給莉莉加上雀斑這個設定。
紅髮和雀斑對我來說非常迷人,所以我想要替她加上這樣的特色。
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除此之外莉莉的服裝非常迷人,包括露出肚臍或是絕對領域,
感覺有許多刺激癖好的個性化服裝。有任何特別著墨之處嗎?
金:在服裝設計中,我們精心運用了這類癖好的元素,我認為這樣做會產生很好的效果。
因此我們在設計上也考慮了某種程度上的次元化元素,讓使用這可以看到並被吸引,
感受到「這真可愛」,這對遊戲來說是非常重要的要素。
在遊戲過程中,我注意到伊芙用腳踢開寶箱的動作,為什麼是用腳呢?
金:我們選擇用腳開啟寶箱,是為了追求順暢感。
用手去開箱會花費更多時間,而且用手開太普通了,我們希望玩家開箱有種爽快感,
像是啪的一下打開那種感覺,所以最後設計讓伊芙用腳踢開箱子。
在快節奏的戰鬥中,如果開寶箱很慢,節奏就會稍稍延遲了,這是我們不想要的。
我覺得戰鬥方面,劍星非常重視密切觀察敵人行動和正確的防禦和閃避這件事,
為什麼會如此設計?
金:許多遊戲是將重點放在單方面追擊對手,以及如何巧妙展開連招。
我希望遊戲的戰鬥更著重於準確讀取敵人攻擊,判斷戰況並且做出對應選擇。
我希望打造出這種風格的戰鬥,透過精準的操作,正確閃避或是提前封鎖對手行動,
你可以把戰局帶往對自己有利的方向,我們認為這種設計符合下一代遊戲的趨勢。
雖然正確輸入動作本身很重要,但透過正確的累積能量,觸發相應技能,
同樣也是正確操作的基礎,一但習慣操作,您便能夠享受更加快速和流暢的戰鬥。
除了擅長動作遊戲的玩家,我們也設計了面向不擅長玩家的故事模式,
希望大家都能享受和伊芙相伴的旅程,直到故事的結束。
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刺激癖好ww