作者:
yokann (歐洲)
2024-03-30 10:48:59: 進背包就行 (或者到某些特定的點傳送,總之不必等到回倉庫)
: 是否有必要讓使用背包的遊戲都像「生存遊戲」限制背包容量
: 超過容量還要捨棄物品?
: 歡迎各位提出您的看法...
沉浸感阿...
遊戲圖的不就是一個沉浸感
不然何必去買箭矢 就射魔法箭就好
何必去冒險者公會接任?
直接打開任務面板接任就好
何必去商人賣雜物?直接打開物品欄一鍵賣雜阿
要不要順便幫你分類 去蕪存菁?
遊戲本來就是一些看似無謂的動作 才形成的好玩...
如果你能在城內或在野外直接搞定所有的事情 那反而沒意義了
要做無限負重 無限子彈 無限素材絕對不難
但對於體驗並不一定有加分
就好像遊戲任務太簡單 進副本直接打王省小怪 一鍵傳送等等
看似縮短遊戲時數 但實際上因為這樣反而覺得無聊缺了儀式感的人絕對不少...
作者:
Porops (豬排)
2024-03-30 10:51:00如果遊戲是沉浸感大於一切的話,VR早就賣翻了
作者: storyo11413 (小便) 2024-03-30 10:53:00
要簡單方便就一拳打死敵人啥都不用撿 找適合遊戲玩
作者:
justsay (說說而已)
2024-03-30 10:55:00RPG的沈浸感不是一切,但砍太多玩起來就會有免洗手遊感
作者:
Wtaa (窩塔)
2024-03-30 10:58:00當初WOW砍掉箭矢後就氣到不行
作者:
georgeyan2 (是慎平ä¸æ˜¯ç”šå¹³)
2024-03-30 11:03:00是看遊戲設計者怎麼平衡,免洗手遊那種打開來看遊戲玩自己的東西完全不懂樂趣在那邊。
背包容量限制最經典的不就勇者鬥惡龍?一直到SFC版6代才給你一個無限道具袋讓你不用整天往城裡的寄物處跑
作者:
georgeyan2 (是慎平ä¸æ˜¯ç”šå¹³)
2024-03-30 11:06:00做太多的,像是b社開放世界那種物品欄決定你可以逛多久的也多少會帶來煩躁感,不過至少是你體驗遊戲,不是遊戲體驗自己然後玩家退步到負責塞錢賭圖片。
作者: woodghost 2024-03-30 11:25:00
沉浸感要跟作業感取得平衡
作者:
atari77 (來去如風)
2024-03-30 11:49:00適度帶一些意思意思 真要玩模仿真實感 你開槍哪那麼好開拿個大槍打沒幾下手就軟了 背包背一堆沒幾步就要休息沒力
我覺得生存遊戲的沉浸感要有以下 吃喝睡覺是一定要的還要定期大小號ㄏㄏ
作者:
atari77 (來去如風)
2024-03-30 11:51:00沈浸真實感不是遊戲中越多越好 給點就好 好玩最重要
作者: tim012345 (風) 2024-03-30 11:58:00
覺得主要成就感~看你從哪裡獲得~現代人只想打怪獲得~
作者: tim012345 (風) 2024-03-30 11:59:00
像蓋房子遊戲~一鍵蓋好跟蒐集材料,處理材料,擺好蓋好~
沉浸感高代表觀眾能融入製作者想傳達的主題 也就是入戲然而真實感高就跟作者想傳達的主題無關了 因為誰都能做也就是說不斷追求真實感 並不會讓觀眾更入戲
作者:
atari77 (來去如風)
2024-03-30 12:09:00以前國外用體感套件玩薩爾達與馬利歐 光跑跟走就累死你光打一隻怪就開始喘了
這就是看設計者功力了。做太方便會無聊,但做太麻煩玩家會覺得不爽,如何取捨就是各家功力高低的展現
作者: mikerPP 2024-03-30 13:00:00
不一定吧,例如塔科夫正因為有背包容量限制 才有那個醍醐味