※ 引述《yokann ( )》之銘言:
: 以前國一的時候 剛有網路遊戲 剛有網咖
: 網路三國 石器 天堂開始蓬勃發展
: 超商開始鋪設點卡 開卡包 月費還是三百塊的時代
: 大家上線就是安安你好 換名片 約打怪練功
: 然後慢慢才演變出小白 國國國國國國 你敢搶我敢紅
: 龍族的國戰 也有點類似WOW聯盟部落對抗的前身
: 然而快轉二十年
: 如今遊戲越來越精美 畫面高檔 3D特效
: 但人與人之間在OLG上互動已經沒這麼密集 大家玩一玩還會滑手機
: 那個OLG剛開 大家開始在秘境探險的時代
: 有沒有辦法復刻出來?
: 討論看看
: https://i.imgur.com/hi1MJYs.png
如果只是類似秘境探險的話,
可以
找個合適的遊戲就好
這款或許可以試試
https://store.steampowered.com/app/372800/RPG_MO/?l=tchinese
有人玩,但又不是那麼多人玩的MMORPG
秘境探險的性質源自於幾個部分
●未知
攻略與引導機制過於完整,
就會失去秘境探險的性質。
當然扣除那些一開始就可以自動巡路.自動打怪的全自動遊戲,
MMORPG其實可以不看攻略達成類似的體驗。
某種程度上也是拓荒玩家所追求的。
●人數多寡
就個人觀點,人多到一定程度,探險的感覺就大幅降低
會比較像是在逛遊樂園之類的感覺
而小白 跟 搶怪問題,部分原因非副本下,人太多又太集中
但集中玩家這反而是第二代MMORPG所追求的方向
或著說這某種程度上很矛盾,
看不到人會覺得這遊戲沒人玩,人一堆又覺得會搶怪,
副本制沒搶怪問題,但又覺得不太寫實。
●主線
神示錄2 魔力寶貝 石器 天堂 RO,
這類第一代MMORPG起初其實都算沒有主線,
或許有個基本的引導任務,但初始引導結束後就是自行探索,
地圖上或許有很多支線任務,但都是只是支線,
跟第二代MMORPG DNF WOW 艾爾之光 相比,
有明確的主線等玩家去解是兩回事。
主線的設計就造成玩家的體驗帶有很高的相似性,
跟探險所追求的未知與探索大有不同。
某種程度上也是本期動畫 香格里拉·開拓異境,
被很多人說不像MMORPG的一點,
劇情就不是乖乖跑主線任務,
而是直接去探索世界,解支線任務(世界任務),
這就大幅背離了第二代MMORPG玩家的遊戲經驗。
但反過來說,
第二代MMORPG玩家追求的就不是什麼秘境探險了,
少攻略太少,沒自動巡路,還會被嫌。
單就重現秘境探險的體驗這目標,
可能其中最大的難點,
就是想辦法排除這些批習慣第二代MMORPG的玩家,
只留下追求秘境探險的體驗的玩家。