※ 引述《LABOYS (洛城浪子)》之銘言:
: https://iiil.io/jdjg
: http://i.imgur.com/cgHR7Rs.jpg
: http://i.imgur.com/xGarFJb.jpg
: 屁股X屁股
早上沒讀完,後半訪談重點摘錄一下:
金:現在遊戲已經沒有「正確的難度」這種東西,
像魂系這種高難度遊戲市面上已經有很多了,不過因為沒有難度選項,
所以更需要講求遊戲更巧妙的平衡。
橫:從商業的角度來看,我覺得FromSoftware締造了一個壯舉,就是「困難是商品」。
過往流行的風格都是「遊戲簡單化,紓壓化」,而FS則完全相反,把壓力當成商品。
不過,這是宮崎英高先生的發明,我們一味追趕他的腳步並沒有什麼意思,
我認為應該開發出新的領域,雖然還不清楚,但是我想要一些非常獨具特色的東西,
或許是一款有氣味的遊戲,總之是一些以前從未出現過的東西。
...您是說,氣味嗎?
金:我確實認同這一點,我們同時涉足主機遊戲和手機遊戲領域,
這兩者都變得越來越困難,市場情況也變得越來越嚴峻。
開發成本高昂、持續更新的困難等種種障礙都不斷冒出來。
我們希望能夠不受困境限制,找到全新的框架,創造出迄今為止從未有過的遊戲,
但是創意並不容易浮現。未來,我也希望能與橫尾先生深入討論這些事情。
橫:那麼要深入討論嗎?關於氣味遊戲...?(笑)
金:是的,我認為如果能推出一款極具特色,帶有強烈氣味的遊戲,肯定大賣。
要不要攜手合作呢?
橫:那當然,太期待了,如果有15個帥哥,每個男孩子都擁有不同的香氣,
甚至還對應15種不同光碟的氣味,我想氣氛一定會炒熱到最高點(笑)。
金:不過,這樣的話數位板要怎麼獲得氣味呢?
橫:就只能請他們製作可以對應的周邊裝置了,向SIE提議吧。
金:將氣味功能搭載到下一代遊戲主機上吧。
...笑死
另外
橫尾表示日本習慣用自家開發引擎,但是對於導入歐美引擎的人才和教育都不夠普及,
總而言之適應力不足,他覺得日本不太習慣師法國外之所長收歸己用。
相比之下韓國和中國基於日本的風格,迅速利用像是Unreal之類的引擎,
把歐美的著色技術融入到日本風格的設計當中,這是一種很好的發展,
但國外做得比日本還要好。
金認為橫尾說的問題先前的確有徵兆,但現下日本已經迎頭趕上。沒有他說的那麼誇張。
同時他認同中國非常厲害,特別在手機領域可以說是勢不可擋。
就他的角度而言,他覺得中國遊戲,可能是最理解所謂宅文化和次文化愛好者的口味,
甚至有一些出色的作品,比發源地日本更巧妙地融入了這些元素。
另外橫尾表示劍星的製作技術水準非常高,他很期待歐美玩家的反應。
NieR 始終被視為是「日本遊戲」,但搞不好劍星已經超越了這一道障礙,
不只是角色,連背景的品質也是歐美遊戲的水準,他覺得會帶給歐美玩家新的衝擊。
金表示日本遊戲的品質仍然是最頂尖的,同時和歐美有著明顯的風格差異,
他反而認為,正是因為 NieR 整個氛圍和歐美遊戲截然不同,
才產生了在歐美,乃至於全球的影響力。
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次世代主機該加入嗅覺周邊了吧