※ 引述《twmadrid (chrissy我老婆)》之銘言:
: 標題: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場??
: 時間: Sun Apr 21 23:00:04 2024
:
:
:
: 17 18年前
:
: CSO 跑跑卡丁車 楓之谷
:
: 都是韓國做的
:
: 真的直接成功稱霸
:
: 去網咖就看到很多人不是玩魔獸 不然就是楓之谷 跑跑
:
:
: 再後面一點 網咖開始播韓國KPOP
:
:
: 想知道說
:
: 韓國怎麼那麼厲害
:
: 行銷 直接稱霸了台灣市場?
:
: 到現在 也是一樣啊 PUBGM 不少人在玩
:
: 以及勝利女神
:
這問題要看標準,
早在網路普及初期,台灣還沒代理RO之前,
台灣就存在RO的推廣網站了。(不過推廣的是美服)
印象中,該網站包含了如何下載,如何註冊,
以及各種地圖與怪物資料,(注意 當時還沒有WIKI的概念)
還設有留言板供交流。(當時各種通訊軟體都還沒出現,當時好像只有ICQ)
而且這種現象RO不算是特例,
楓之谷.三小俠.DNF之類的遊戲,
其實都早在代理商代理前就被專業的遊戲宅發掘與推廣了。
(沒記錯的話,PTT上LOL與ALTEIL也都是在代理前就有人推廣了)
因此論及韓國遊戲怎麼打入台灣市場,
其實早在代理商出現,開始代理遊戲之前,
就慢慢打入台灣市場了。
代理商的宣傳其實只是加速而已。
但是,把標準放寬一點的話,
台灣在網遊時代的歷史,其實也出現過網龍.傳奇網路等公司,
其遊戲在巴哈姆特等網站,可以上的去哈拉區排行榜的網遊。
(傳奇網路最近的星界神話也曾上去過,不過如今已經掉到30名了)
總之,全面戰敗,其實算是較後期的情況,
在這之前,台灣也算曾經搶回一部分市場過。
但以這標準而言,與其討論怎麼打入台灣市場,
不如討論其他國家的廠商怎麼輸的比較簡單。
(檢討缺點總是比較容易的)
: