Re: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場??

作者: zxcmoney (修司)   2024-04-22 02:11:39
※ 引述《twmadrid (chrissy我老婆)》之銘言:
: 標題: [討論] 韓國遊戲怎麼打入台灣市場??
: 時間: Sun Apr 21 23:00:04 2024
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: 17 18年前
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: CSO 跑跑卡丁車 楓之谷
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: 都是韓國做的
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: 真的直接成功稱霸
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: 去網咖就看到很多人不是玩魔獸 不然就是楓之谷 跑跑
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: 再後面一點 網咖開始播韓國KPOP
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: 想知道說
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: 韓國怎麼那麼厲害
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: 行銷 直接稱霸了台灣市場?
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: 到現在 也是一樣啊 PUBGM 不少人在玩
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: 以及勝利女神
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這問題要看標準,
早在網路普及初期,台灣還沒代理RO之前,
台灣就存在RO的推廣網站了。(不過推廣的是美服)
印象中,該網站包含了如何下載,如何註冊,
以及各種地圖與怪物資料,(注意 當時還沒有WIKI的概念)
還設有留言板供交流。(當時各種通訊軟體都還沒出現,當時好像只有ICQ)
而且這種現象RO不算是特例,
楓之谷.三小俠.DNF之類的遊戲,
其實都早在代理商代理前就被專業的遊戲宅發掘與推廣了。
(沒記錯的話,PTT上LOL與ALTEIL也都是在代理前就有人推廣了)
因此論及韓國遊戲怎麼打入台灣市場,
其實早在代理商出現,開始代理遊戲之前,
就慢慢打入台灣市場了。
代理商的宣傳其實只是加速而已。
但是,把標準放寬一點的話,
台灣在網遊時代的歷史,其實也出現過網龍.傳奇網路等公司,
其遊戲在巴哈姆特等網站,可以上的去哈拉區排行榜的網遊。
(傳奇網路最近的星界神話也曾上去過,不過如今已經掉到30名了)
總之,全面戰敗,其實算是較後期的情況,
在這之前,台灣也算曾經搶回一部分市場過。
但以這標準而言,與其討論怎麼打入台灣市場,
不如討論其他國家的廠商怎麼輸的比較簡單。
(檢討缺點總是比較容易的)
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作者: lindywell (棒各)   2024-04-22 03:18:00
好玩/不好玩
作者: bluejark (藍夾克)   2024-04-22 03:50:00
台灣olg前期自製還是不少因為台灣那時遊戲製作還行但是台灣以前做單機遊戲廠通病不犯造成遊戲更新很糟
作者: yodayo (內湖百鬼組)   2024-04-22 04:00:00
總覺得星界神話以前有聽過 是出成手遊嗎
作者: tiger870316 (Chien)   2024-04-22 04:08:00
聖境傳說那時候算有紅吧
作者: s50189 (咕嚕米)   2024-04-22 05:54:00
石器時代跟魔力寶貝在當時好玩可惜環境不能複製
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2024-04-22 06:03:00
也不用現在觀點 回合制當初對於OLG來說本來就是競爭力弱的 畢竟你不能跟單機遊戲一樣真的沒有時間限制單人時拖台錢 組隊時強迫大家一起用同一個步調玩 有人想得快手腳快 有人慢 在那邊互相等 偏偏那時都收費計時
作者: storyo11413 (小便)   2024-04-22 06:12:00
當年回合制遊戲就像聊天室附加小遊戲 跟現在條件不同
作者: ymsc30102 (囧臉蔥)   2024-04-22 06:13:00
不是包月的玩家會玩得不太爽即時制真要聊也沒多難 又不是人人打字跟連珠炮一樣打個不停真的很喜歡抬槓的也能玩輔助職 大部分時間都不會太忙
作者: AndyMAX (微)   2024-04-22 07:45:00
政策支持想太多 當時就是大力掃蕩電玩間、網咖 加上家長教育團體呼籲抵制遊戲 依然是那套勤有功嬉無益思維所以唯一的解法也是出對家長教育團體老人口味的賭博手遊
作者: yellowhow (┴─┴~\( ̄□ ̄#)\)   2024-04-22 09:33:00
說到政策就很可笑,所以別說了我們的娛樂受日韓影響很大,所以他們的作品到我們這很好賣,因此自家廠商當然不會想花錢去研發畢竟投資有風險,現在風險小的就那堆博弈回合制有他的優點在,但當非3A遊戲越來越速食,他當然也只會跟者一起死,畢竟他更花時間...
作者: wacoal (想睡覺)   2024-04-22 12:04:00
天堂紅了以後,台灣各家廠商都有做,印象最深刻的是大宇的英雄,人物還要喝水這種基本要素,渴了就全面扣屬性只是這款超快就倒了

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