※ 引述《dreaminon (分享快樂分享愛)》之銘言:
: 覺得歐美的遊戲公司跟娛樂產業很奇特
: 都知道SJW不是主要客群了
: 不按照資本主義的玩法,創造多數玩家跟觀眾喜歡的樣子,反而去迎合少數的SJW
: 自廢武功,作繭自縛,玩家與觀眾流失讓營收下降
: 我還是不懂這什麼鬼操作
: 學學日本咩,完全不管你SJW怎麼鬧,一樣我做我的遊戲,動畫跟影劇也是自由的做
: 一切交由市場來去決定
: 真不懂歐美的娛樂圈在想啥,不要管就好了,來鬧場也不要管,他們又不是客群
: 只管怎麼賺錢不是更好嗎?
你有一個誤會,你這些推論有2個基礎:
1. 遊戲的內容可以由遊戲製作者決定
2. 決策者懂得玩家的喜好
好,我們先討論第一點,遊戲的內容是否可以由遊戲製作者決定?
答案是,大部分可以,但少部分不行;比方說在console的格鬥遊戲裡塞手遊
體力機制,你覺得這會是一個腦袋正常的遊戲製作人決定的嗎?
遊戲公司很多時候有來自投資人與高層的壓力,會影響產品內容的決策
所以決策者,誰說得算?你主管跟你老闆說得算
股東跟老闆可能不是什麼遊戲製作人,人家興趣搞不好是開健身房跟玩房地
產;股東的專業是看財務報表還有企業形象
這解釋為什麼獨立遊戲或小公司不容易因為SJW翻車,因為你老闆很可能就是
遊戲製作人、他自己就懂遊戲而且也玩遊戲。你可以去看看有些SJW做的遊戲
簡直是慘不忍睹,SJW很懂PC但不一定懂遊戲,但他們又想在這些好玩的遊戲上
加入自己的理想,只好去開顧問公司
這種現象不光發生在遊戲界,也包含了電影界
遊戲開發跟拍攝電影其實是有相似之處的:
1. 美術、劇本的投入資源大,技術只是實現藝術的呈現工具
2. 資源投入期間無法產生收益,收益取決於票房/銷量
3A遊戲跟好萊塢電影誰說了算,就是投資跟業主說的算,這些有錢的政商只知道
PC是趨勢,採納SJW並不是真的為了PC,更多時候是為了"企業形象"
講白了我出3A遊戲,人物醜一點、中性一點,不符合SJW口中所謂的父權優勢
跟性別、種族歧視,就算惹惱你們玩家又怎樣,我只要不斷地去試探SJW跟真正
掏錢的玩家之間的底線就好,而玩家的寬容程度往往是高於SJW的,所以內容會
偏向哪邊,答案很明顯