※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言:
: ※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: : 以我在業界的觀察,台灣最大的問題就是資金來源,
: : 要做一款好遊戲,首先重要的就是開發者自己本身喜歡玩遊戲吧,
: : 但是在台灣,很多老闆自己本身是不玩遊戲的,看看智冠的王俊博。
: : 再來遊戲產業本身迭代就非常的快,又不是每款遊戲都能跟GTA5一樣賣個十年。
: : 到了現代,有多少開發者會用AI協助開發呢?
: : 如果老闆一直抱著守舊的思維,不與時俱進,怎麼能跟上時代潮流,
: : 但偏偏在台灣有錢的大老闆,大多都是不玩遊戲的那群人。
: 不只老闆
: 台灣社會整體對遊戲熱情普遍不高
: 這是相輔相成的
: 遊戲是消耗熱情的行業
: 你說最大的問題是資金來源?
: 可是沒有資金的作品,我也沒看出台灣有什麼了不起啊
: 做不出3A、大型服務遊戲,可以推沒錢、老闆是低能
: 類似心跳文學社作品呢?也推台灣老闆不懂遊戲嗎?
: 魔女之家、IB?
: Manor Lords只有1個人開發耶
社會環境根本上就是不同的吧?
單就日本的作品,日本的就學文化就跟我們不同,
沒有台灣這麼極端的升學至上主義,
高中畢業就去工作也是常見的選擇,
甚至就學階段也有社團時間,可以自由選擇興趣發展,
就算沒有社團能加入,也有回家部這種概念可以自由運用時間。
相對而言,台灣求學的經歷,
即便有設立社團時間,實際上也選擇自由也很有限,
很多學生可能沒選到想要的社團,(某種原因滿很快)
就會全塞進書香社,社團時間寫讀書心得,
此外還會崩出第8節課,外加有些下課會被送去補習或打工。
因此整體來說,台灣人能開始發展的階段跟日本人就有落差。
當然有少數富裕的家庭可以提供下一代相近的自由,
但這些終究是少數。
而進入社會要拚作品,
又能扯社會制度、社會福利、社會安全網,
等等的一連串話題。
總之,講白了就是社會環境不同
引用Chenglap 文章筆記的內容
https://reurl.cc/8Nr7pd