作者:
owo0204 (owo0204)
2024-05-05 03:52:25如題
從以前到現在遊戲裡面的頭髮跟衣服
只要是垂下來的部分幾乎是必穿模
尤其是各種長髮,插進身體裡是常態
少數遊戲能做到靜止不穿
但通常一動就又穿
要把頭髮跟衣物做到完全不穿模難度到底有多高啊?
好像在目前2024年絕大多數遊戲還是沒辦法做到這件事?
頭髮在3D遊戲 一開始就是難搞 早期很多頭髮像塑膠甚至男主角通常光頭或三分頭
作者:
ass499 (tsai)
2024-05-05 03:54:00不是做不到,而是幹嘛做?
做動畫是能修 遊戲要考慮硬體能力 不為頭髮犧牲效能
作者:
tmwolf (魯神)
2024-05-05 03:56:00非常難
上古卷軸5有個KS髮型包HDT模組 我印象中做的很優
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2024-05-05 03:58:00浪費成本跟效能做一個不穿模 CP值爆低
作者:
gxu66 (MapleSnow)
2024-05-05 04:04:00不穿模當然比較好 只是要多付出的心力、成本太巨大 不成比
常見的解決方法是頭髮也預先做好動畫,而不是物理即時演算,就不會穿模了因為是預先做好的,也不會消耗多少性能
可以不穿模 然後吃你好幾倍效能不是即時運算的就花大量人工下去修你覺得玩家比較在意頭髮穿模還是優化大便
作者:
labbat (labbat)
2024-05-05 04:21:00給予頭髮物理碰撞模型,從飄逸秀髮變成瘋狂跳彈
作者:
a205090a (CAN DO IT)
2024-05-05 04:24:00不高 但沒必要然後這是月經文
想到巫師3那個NVIDIA髮絲特效,開下去真的跟海倫仙度絲一樣滑順,但是就算用當時的卡王都很難穩定幀數
作者: KJC1004 2024-05-05 04:43:00
運算資源有限 頭髮碰撞優先度低 就這樣
早些年是有陣子用髮絲或樹葉草叢類的真實感來當賣點,但後來發現只是吃力不討好
GTA6預告片的很猛 不是完全不穿但已經是突破性的進步像R星這種發瘋追求真實體驗的這樣的細節就很有必要
作者: justicebb 2024-05-05 06:07:00
開發出來的確不難,但要開發到現在消費端跑得動的....忘記紅明顯
作者: woodghost 2024-05-05 06:20:00
還真的挺難的 3D動畫的頭髮都是手調位置 不是演算
遊戲不穿模都是預先做好動畫的,真不消耗多少性能,主要的問題是會提高開發成本
作者: hongsiangfu 2024-05-05 06:23:00
把頭髮作成一整塊去偵測碰撞
作者:
boy1031 (澤澤)
2024-05-05 07:03:00就小花一千萬美金,大賺一萬美金的sb行為罷了。願意賠錢的話,很多行為都超容易,只要賺錢的話,很多行為就很難了,所以你的大前提沒說,就是做這個不穿模的意義在於是否要賺錢
作者:
skyofme (天空人)
2024-05-05 07:05:00要不吃效能又做細緻模型動起來不穿模是很難沒錯
作者:
mechman (莫忘初衷)
2024-05-05 07:21:00加強臉、奶、臀、腰、腿比較實在
作者:
Xavy (グルグル回る)
2024-05-05 07:36:00作者:
kinuhata (kinuhata)
2024-05-05 08:29:00衣服細節很多 隨便掛個斗篷或披個圍巾整個碰撞範圍就不一樣了 而且你要追求真實的話就變成連這些附掛的衣物都不能穿 那效能需求會很恐怖*不能穿模
作者: kusotoripeko (好油喔) 2024-05-05 08:57:00
30年前的3D真的可怕
想到多年前有間公司為了解決這個問題每根頭髮都建模 然後他就差點倒了==年代技術力不足還硬幹
畫面好一點點 優化就爆炸了 還要弄頭髮你要幾張5090
作者:
roc074 (安安)
2024-05-05 10:32:00GBF Relink我覺得有在控制穿模的問題,像是奶刀的頭髮還有卡姐的披風,不過仔細看偶爾還是會穿過去。
作者:
rhox (天生反骨)
2024-05-05 10:57:00不難,只是沒有必要
作者:
johnli (囧李)
2024-05-05 11:11:00是很花時間 不要太常穿就好了
作者:
Aeryzephyr (IN JP SYS.no chinese)
2024-05-05 12:05:00以MMD來說就是逐偵修 把穿模的頭髮手動拉到不穿的位置