作者:
nahsnib (æ‚Ÿ)
2024-05-10 18:24:02個人覺得最明顯的例子就是幾年前的我們真的學不來,
先姑且不論男主角的刻畫,看女主角們的待遇就很明顯可以看到,
前期還能分庭抗禮的理科,後期淪為面癱的麵攤,只會端烏龍麵,
其實也不是看不出來作者有努力要讓她成長,但跟文組一比就很平板
(當然,不是指大家很關心的某個部位)
而本作刻劃最立體的角色就是真冬老師了,
從前期的一絲不苟的反派形象,到房間一團混沌的反差,
再引導出為什麼她有這樣的個性,而且有所成長、改變,
這立體性遠遠超過其他四個角色。
很多手遊一直出新的角色,每個人都只能塞一兩個特色,然後就一直重複跳針,
模板化的狀況非常嚴重;當然這也受限於作品的型態,但看久了真的很膩啊。
※ 引述《RoChing (綠野賢宗)》之銘言:
: 怎麼看一個角色塑造得是否立體?
: 最近忘了在哪看到關於角色是平板或立體的討論,有一點想法:
: 一個立體的角色會有很多不同的面向,
: 但這些面向不是直接硬加上去就好,
: 而是可以追溯到一個共同的本質或經歷,
: 從這個本質出發,
: 會產生各種不同的表現,
: 這些表現可能乍看之下矛盾,但相互之間卻是有合理邏輯的。
: 比如一個君主可能有時英明有時昏庸,
: 原因可能是這人耳根子軟,都只會聽信別人的話;
: 一個角色有時大驚小怪,有時又很堅定執著,可能是因為他很為別人著想。
: 因為存在著一個中心,
: 所以立體的角色做出不同的行動時,
: 就會顯得像是有自己的意志,
: 如俗話說的「如果是他就會這麼做」「角色自己動起來」那樣。
: 要是只表現出單一面向,
: 或是只顧著把不同面向加到角色身上,背後卻沒有合理的原因,
: 那可能就會顯得平板,或是複雜卻不生動。
: 各位覺得這樣講有道理嗎?
: 有沒有什麼應該修正的地方,或是可以參考的具體例子?