[情報] GREE Inc. 2024年1~3月部分財報解析(VT&遊戲部分)

作者: uodam64402 (菜花被河蟹)   2024-05-14 23:52:50
關於公司架構詳細說明請見上回財報文章:
#1bnlMZmR (C_Chat)
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1707537827.A.C1B.html
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Gree Inc.(グリー株式会社)官網:https://corp.gree.net/jp/ja/
本財報公布時間:2024年5月8日下午。
(結果財報公布後,隔天雖上漲但很快就拉回。)
由於本人才疏學淺,在解讀財報的能力可能會失誤,也請見諒。
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2024年1~5月間,與Vtuber/Vsinger相關的架構變化如下
,主要是在REALITY Studios上:
https://i.imgur.com/ikFL7zi.jpg
註1:「FIRST STAGE PRODUCTION」於4月招募4.0期生。
註2:「Specialite(すぺしゃりて)」於1月下旬至2月上旬招募2.0期生。
註3:「Vebop Project」於3月招募2.0期生。
註4:KMNZ將改為3人編制,新進2名新成員,詳細情報將於2024年5月25日發表。
註5:叶秘蜜於2024年3月31日退出RK Music,轉為個人勢。
(但仍活動於REALITY生放送平臺)
註6:MEDA、NEUN、CULUA尚未確認隸屬子團體與名稱。
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Gree Inc. 2024年1~3月部分財報內容
完整財報簡報請見以下網頁:
https://ssl4.eir-parts.net/doc/3632/ir_material_for_fiscal_ym12/154695/00.pdf
其他投資人網頁彙集:
https://corp.gree.net/jp/ja/ir/news.html
註1:本文章之財報內容僅會涉及Vtuber與部分遊戲相關資料,請見諒。
註2:該公司財報年份上,該年份起算時間為上一年7月1日至該年的6月30日。
(一)總公司收入與盈餘(虧損):
https://i.imgur.com/RrJdOAN.jpg
相較於上一季,在營業利益和經常利益均具有效成長(成長111%與466%),
但是對比去年同季,卻還是有所衰退(減少40%與25%),
因此本季上級公司(母公司或控股公司)止損,賺進了24.8億日圓。
https://i.imgur.com/EzU9eYh.jpg
本季總公司收益成長至可止損的狀態,主因在於遊戲&動畫事業利益大幅成長。
而元宇宙事業收入支出扣抵上,也回歸正值。
但兩者仍不抵2023年財報年度上的投資事業獲益。
(二)遊戲&動畫事業收入與獲益:
https://i.imgur.com/vQWlH9p.jpg
https://i.imgur.com/8uITIWh.jpg
受益於直屬子公司「Wright Flyer Studios」旗下遊戲
「Heaven Burns Red(ヘブンバーンズレッド)」二週年活動因素,
使得收入於「版本更新遊戲類群(ライブサービスゲーム)」上,
追平去年4~6月成果(98.4億日圓)。
連帶使總部門獲益更是追近上述遊戲上市(FY22 Q2)時期,有26.0億日圓。
https://i.imgur.com/XTSo0LM.jpg
但與之相對的,上述遊戲相關活動造成的負面聲量與熱度退燒等因素,
預估下一季(本年4~6月)遊戲&動畫總收入有可能跌破100億日圓。
https://i.imgur.com/YnxsGAg.jpg
授權發行/改編產生的營收部分上,包含旗下開發遊戲
「聖鬥士星矢 正義傳說(聖闘士星矢レジェンドオブジャスティス)」,
其海外授權金也有不錯的收入成長。
但該部分的淨利上,因支援部分遊戲動畫化,產生製作成本上升,因而持平。
https://i.imgur.com/8jcDvmw.jpg
https://i.imgur.com/uOiOUNE.jpg
考量2024年下半年(該公司財報2025年年度統計區間),
將會發行新3D遊戲「魔法少女まどか☆マギカ Magia Exedra」
因而預想2026年財報,因開發成本上升與嘗鮮玩家流失,
因而收入增加,但淨利只能持平,甚至微幅減退。
(三)元宇宙事業收入與獲益:
https://i.imgur.com/DtoRRoe.jpg
https://i.imgur.com/G9PBPv8.jpg
總體相比於上一季,收入減少1.8億,但相較去年同期是提升0.9億。
(從過去三個財報年度的收入狀況來看,這三年1~3月都是收入較少的年份。)
但是在利潤來說,本季損益打平,淨利為0.8億。
主因是旗下事業法人化時同時管理權移轉,減少成本。
https://i.imgur.com/rba6TZf.jpg
在REALITY生放送平臺來看,由於擴大儲值消費的使用管道。
包含支援使用windows系統來作線上儲值,
以及更多樣化低成本獎勵、多樣化達標方式的競賽活動資源提供,
使得營業收入雖然減少(減少0.6億),但利益率提高(增加0.7億)。
https://i.imgur.com/65fbnm0.jpg
至於Vtuber本體事業「REALITY Studios」,
雖然放緩了旗下團體招募新進的速度,因此支出成本下降(減少0.7億),
但是收入相較於上一季,幾乎沒有成長(同為0.9億)。
也表示從2023年4月開始擴大招生,而回饋的收入還沒有顯著回收。
https://i.imgur.com/tO2n7mm.jpg
https://i.imgur.com/YaJn4tL.jpg
https://i.imgur.com/MNefiyy.jpg
下一季度,除展望更多樣競賽活動,擴大實裝至較高收入效益的海外地區
(如南韓、臺灣、美加、西歐等),使REALITY生放送平臺收入增加,
也展望Vtuber本體事業,能加強投入的回收與減少無效支出,
使2024年度第四季在損益上能打平,進而使總年度財報達成1億的淨益。
(雖可能無法達成年度財報起頭時,推估的81億收入。)
更使2026年財報總計上,期許在收入上能翻倍,淨益更能接近20億日圓。
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小編事後談:
在名氣程度較大的「RK Music」上擴大精銳招生,以及加強活動宣傳,
期許能帶動整個Vtuber本體事業「REALITY Studios」的收入增加。
另外連續三個季度「REALITY生放送平臺」收益為正的管理與經營,
(雖然這項政策,對於只喜好蒐集衣裝模組的玩家顯得有些不利。)
不僅能在收入上能反哺與抵消Vtuber本體事業的投入支出,
更期許能在該平臺,培養能在Vtuber本體事業發光發熱的潛力新秀。
減少對外部平臺與媒體的招募支出,以及人事訓練費用。
然而,Vtuber本體事業營收方式上,還是要考慮與跨部門(遊戲與動畫)合作,
以利於增加額外收入的必要性。
作者: mizuarashi (米茲阿拉西)   2024-05-15 00:10:00
什麼時候才能打敗任天堂
作者: uodam64402 (菜花被河蟹)   2024-05-15 00:13:00
但問題是任天堂沒有直接經營VT與生放送產業啊…
作者: ryoma1 (熱血小豪)   2024-05-15 01:16:00
1樓大大是在臭GREE曾說過他們知道「打倒任天堂的方法」

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