※ 引述《oion13272613 (虛虛打八八)》之銘言:
: ※ 引述《yamatobar (747-8I)》之銘言:
: : 雙劍在1990年代,基本上可說是台灣最賺錢的遊戲IP
: : 大宇在那個網路討論速度和流量都極其有限的時代
: : 很多人黑但也很多人愛
: : 結果現在雙劍早就已經變成了老骨灰才會碰的東西
: : 大宇從20年前被黑很大.到現在是連被黑都沒資格,因為那個大宇已經不重要了
: : 原因都在於大宇當年大舉投資中國嗎?
: 90—00年也是盜版最欣盛的年代
: 尤其是PC,盜版的成本太低了
: 投資哪裡不是重點,重點是投資項目和成效
: 線上遊戲年代才是行業分水嶺
: 無論是雙劍賺得不夠影響轉型,還是有錢但實力不行轉不了
單機遊戲跟主流線上遊戲有一點不同
單機遊戲是一個做完就差不多的作品
但主流線上遊戲則否,屬於一個不斷延續的服務,
因此就仰賴長期營運、規劃、與穩定的產出能力。
據說,台式傳統開發模式的習慣是,喜歡加班,
當然這在單機遊戲時代沒問題,因為一個作品完成就沒了,
加班這種透支未來體力與精力的事情,之後休假補回來就行,
但透支未來這種事情長期是對效率與品質是負面的,
想要穩定的產出能力,
需要的是穩定的時間上下班,形成身體記憶,
才能提升長期的穩定產出能力,
這是單就遊戲品質的部分。
另一個則是營運能力,
當然這就爭議性就很多了,因為理論太多了,
而且都有各式各樣的成功案例存在。
但台灣廠商其中一個爭議性較小的,
則是商業模式的設計,
免費商城製(如今稱為內購製),明顯成為了服務型遊戲的主流,
但當年在台灣完全沒被當成可能會成為主流,
這就很明顯的代表,遊戲業是缺乏有影響力的商業模式設計人才,
想不到就算了,別人已經想出來的,卻分析不出潛力,
(或著沒能成為行業主流的影響人才)
而免費商城製,對社會總體經濟學有基本認識的高職生都看的出來潛力,
台灣遊戲業都要等到全面流行才改口與跟上,
本質上就是對經濟領域,商業模式設計概念與知識的匱乏,
且成功的新興商業模式有個現象是,先搶先贏,
最先做出來的會搶下最多市場,
楓之谷的商城制如此,艦隊收藏的C_LIKE商業模式也是如此,
商城制進一步轉向抽卡主流等細部變化,也是如此,
其中C_LIKE太晚入場的則幾乎無法成功,
因為這本身仰賴大量玩家,想要取得成功基本上是越早越好,
因此整體來說,線上遊戲的產品品質 跟 營運能力,
兩方面都存在問題的情況,台灣廠商的競爭力顯得低落。
: 反正大宇沒有在線上時代成功就是了
: 基本上錯過線上時代,要轉型手遊時代很難
米哈遊也是手遊時代才崛起的吧?
當然這因素很多能討論就是了
: 也不只大宇,含台灣內很多遊戲公司是這樣
: 遊戲人才直接斷代
: 新人沒項目培養
: 老人沒競爭只能維持老觀念
這說法就很微妙,
實際上
單機是一個領域
傳統MMORPG與競技遊戲是一個領域
手機遊戲又是另一個領域
所謂的斷代只是單機的斷代,
其實大多是台灣遊戲公司自己放棄的,
看到新的遊戲市場選擇投入,放棄已經有成績的領域。
像弘煜的風色幻想系列的單機就因此停了,
之後就出了堆網頁遊戲、網路遊戲、手機遊戲。
而MMORPG與競技遊戲則是新興市場,一個新賽道
所以傳奇網路這類新公司才能超越老遊戲公司在當年成功
手機遊戲也是如此,
所以米哈遊、CY、Supercell之類的公司才有崛起空間,
而不是被台灣.日本.韓國壓著打。
: 遊戲產業在同專業的行情是屎坑
: 能力是超人,薪水是狗人
這說法就微妙了,真的是超人怎麼不自己創業?
如果問題是沒錢,
那本質上台灣遊戲業發展的問題是沒發展資金。
: 這種產業只要斷代就很難培養人才了
但新的賽道,明明大家起跑點都差不多才是,
為何手機遊戲時代沒有像MMORPG時代,出現傳奇網路這類成功的新公司?
本質上的問題應該不是斷代導致的吧?
: 除非學中國,透過企鵝、網易這種大軟體商收購工作室,橫向反哺國內,實現人才的彎道
: 超車
: 不過很難學,畢竟中國的碼農是過剩的,才能那樣堆屍體
企鵝收購的包含國外工作室,這就跟中國的碼農過剩無關了。
再說了,台灣碼農也是過剩吧,一堆當不了的最後還是去超商做。