這個原因用比較直白的話來說,武俠就是服務華人的產品,他符合華人的喜好、華人的
審美,而這未必能讓圈外產生共鳴。這在音樂、電影(ex:恐怖片、動作片)、ACG上都有這
現象。
不去探討成因,單論解決武俠遊戲無法為外人接受這點,現今有沒有嘗試為服務、或包容
圈外受眾而創作的作品? 無論是人設、運鏡、敘事、場景、動作設計...等諸多呈現武俠
世界要素中,只要能讓圈外說出"OK我沒辦法產生共鳴,但我看得懂他們在演什麼"就算
成功的第一步了。
同樣吊鋼絲,人家看不懂邵氏電影飛來飛去酷在哪,但駭客任務彎個腰全世界都看懂了,
就是這個道理。
放在武俠遊戲作品來說,只要能演繹出戰鬥陀螺花式轉圈圈或毒龍鑽劍法對華人來說有多
酷能讓圈外產生共情,相信我這起碼會是部良作;只要不作死觸碰受眾底線,系列作銷量
會告訴你方向正不正確,不是說要完全迎合圈外口味而創作,而是留下能接受的動作設計
和操作性,讓對方說出好不好玩,而不是我不會玩或一眼看上去就不想玩...
或許會是個解決辦法。
※ 引述《than09138 (悔改中)》之銘言:
: 如題
: 兩岸的廠商都很愛做武俠遊戲
: 甚至有些只能說是仙俠
: 但是啊
: 這些遊戲基本上只有華人圈買單
: 出了華人圈基本上涼涼涼
: 銷量慘不忍睹
: 是說
: 日本都能做出自己歷史的遊戲出圈了
: 歐美更不用說 有些還3A大作的等級
: 武俠遊戲無法出圈的原因在哪
: 1.題材局限性
: 2.劇本千篇一律
: 3.經費研發不足
: 4.武俠本身作品能打的沒幾個 金庸 古龍(對比國外)
: 5.其他?
: 好奇討論看看