※ 引述《medama ( )》之銘言:
: 大宇董事長的fb更新了
刪
大宇董事長確實有心人,如果不是他,大宇早就倒了,他確實用很多方法活化資產,也是有把錢投資在遊戲開發上。今天他做這些決定我是遺憾但支持,因為遊戲就是賣的不夠成本。
但是新任總經理我是很不以為然,個人看法,他沒有智慧跟能力帶領這個公司。發文捧自己,貶低舊大宇人,只是更會離心離德,玩家難過而已。
: 開發遊戲就跟酒一樣,都需要時間等,都要歲月釀,需要市場給我們的反饋,需要玩家給我
: 們的建議,需要我們一起努力慢慢的修補。下一代比上一代好。保持預算的控制,不要影響
: 自己的生活,樂觀、夢想、熱血,永不言放棄 就像玩瑪利兄弟,塞爾達傳說,反正不是在
: 救公主就是在往救公主的路上。時間到了就救到公主然後就圓夢了!睡覺的時候都是笑的~
: 敬祝各位同業先進,做遊戲就秉持我們玩遊戲的精神,所有套入都一樣,能不能堅持到最後
: 而已!
我覺得大宇董事長不了解開發的困難。剛好SQE的前高層最近發表一些3A遊戲的看法,雖然我並不完全同意他的看法,但對開發遊戲的看法,我是認同,所以翻譯跟節錄一下。
https://x.com/i/web/status/1794901872043516092 <-部份原文。
節錄,google翻譯,我再修飾一下
"首先,我看到了幾個關於如何以更便宜的價格製作遊戲或根據較小的銷售數字設定預算的問題。
重要的是要了解遊戲預算是一門藝術而不是一門科學。 我很少看到一款遊戲能嚴格遵守預算。 在創作過程中,你可能會回到前期製作階段三次,或者扔掉整個遊戲方向,或者發現遊戲玩法很糟糕,或者測試意味著你需要完全重寫你正在開發的遊戲模式。 這就是《Helldivers 2》等遊戲從預計3 年開發時間到7 年以上的過程
對於遊戲開發來說,線性路徑不存在。 製作遊戲不像與Bob Rose一起畫畫或製作電影一樣(順便說一句,製作電影也是一直是超出預算與超時)。
我的前老闆和田洋一(Yoichi Wada)經營史克威爾艾尼克斯十多年,他曾經說過,遊戲是大眾消費軟體中最複雜的形式。 大多數消費性軟體(例如 Word 或 Slack)只能在 CPU 上運行,甚至只能在瀏覽器中運行。 只有遊戲需要 GPU(一種專門的複雜硬體)才能運作。 蘋果去年展示 iPhone 15 是有原因的,宣傳可以在 iPhone 15 上運行《生化危機》和《死亡擱淺》等遊戲。
總之,遊戲是技術上複雜的軟體,與大多數其他軟體不同,遊戲還需要在故事、藝術、互動設計和網路設計方面進行大量投資。 開發在一切順利之前總是會出錯。
當製作人來找你說「抱歉,這行不通,我們還需要 12 個月的時間來重做然後重新測試一半的遊戲」時,你不能說,「抱歉,你超出了預算,就這樣發行吧」像史克威爾艾尼克斯這樣的發行商。 時間或預算上 10% 的額外投資將是 5/10 遊戲和 9/10 遊戲之間的差異,並將增加數百萬份的銷售量。 創意產品中的所有內容都不可能始終按照其預期的方式進行。
FF12和FF15在開發過程中都更換了製作人(松野泰己 ,田畑 端)。 眾所周知,《FF15》花了十年時間製作,最初是《FF13》的衍生作品。 你不能命令“開發人員,提高效率”,你必須能夠知道要給予哪些創意人員控制權,何時減少損失並擁有足夠的現金來調整策略。"
遊戲開發是困難的,找對的人領導是關鍵,如何降低技術風險也是很重要。
像最近很多人在推薦HD-2D的開發,其實這是很好的方法,成本也許不會降低許多,但時間與預算的掌握可以更穩健,也可以花更多的時間在玩法,劇情上。
現在大宇大砍遊戲,人事,都不是很恰當的方式。最近的開發方向其實相當正確,只是少了一些關鍵人物掌控而已。
像這個一人開發的3D像素RPG就蠻適合用在"軒轅小傳"的風格。
https://youtu.be/BLdVOwHV5uM