作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2024-05-28 20:06:25最近回味舊的惡靈古堡系列時想到的
攝影機視角 雖然首創似乎是鬼屋魔影
但這種設計開始成為經典應該是從惡靈古堡1開始
(還有那個搞人的坦克式操作)
在聖女密碼後,大家都覺得這種監視器設計應該走到頭了
四代突然一改設計變成越肩視角
還一路影響到現在的大部分動作遊戲
當初開發團隊是怎麼想到這些突破性的設計的?
這麼說吧,惡靈是我這個玩太久3d畫面會頭暈的人最不會暈了的遊戲之一
作者:
ltytw (ltytw)
2024-05-28 20:28:00確定不是主機性能進步 才拋棄2D場景鏡頭固定的遊戲設計?
作者:
forsakesheep (家裡蹲é¯å»¢è‚¥å®…)
2024-05-28 20:33:00視角是konami害的,亂扯老任
作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2024-05-28 20:37:00因為四代最初的預告(3.5)還是用監視器 只有舉槍時變越肩
作者: OrangePest 2024-05-28 20:42:00
最有開創性的是四代的越肩視角吧 既有第一人稱的感覺又能完整看到你的角色的動作
作者:
dchris (沈客(克里斯))
2024-05-28 20:43:00基本上都是三上真司的點子。其實初代本來想做第一人稱,但技術力不夠,才妥協成監視器視角。4代是當時老玩法的銷量已經有下滑趨勢,才會需要創新
作者:
spfy (spfy)
2024-05-28 20:45:00這就是天分 你要相信有人天生比其他人厲害監視器視角當初能做出一個特點實在厲害
作者: siprx78 2024-05-28 20:51:00
監視器視角 直接讓老卡做出好幾部不同作品恐龍危機 鬼武者 惡魔獵人
作者:
scott032 (yoyoyo)
2024-05-28 21:12:00那時代不都2D場景3D人物
4代以一己之力改變整個第三人稱射擊遊戲視角的走向,真的厲害