Re: [情報] 前SE董事:SE應該要製作像原神那樣的遊

作者: unlimit999 (黑先生)   2024-05-31 00:35:38
※ 引述《KotoriCute (乙醯胺酚)》之銘言:
: https://kultur.jp/jacob-navok-on-sqex/
: https://i.imgur.com/bM0O11m.jpeg
: 前SE的董事在SE發布財報後在他自己的X解釋SE目前在遇到的困境和開發AAA大作所遇到困難
: 然後他感到疑惑SE為什麼沒有去開發出原神,而是米哈遊,他認為類似原神的遊戲才是未來
: 遊戲界的主要焦點
我仔細看了下這內容,
感覺他說的類原神跟ptt或者對岸講的類原神不是一種東西...
不是什麼二次元、開放世界、抽卡等等標籤,而是一種定位或者理念。
即像原神這樣將服務型遊戲的製作水平,拉到主機等級,並長期運營,
這跟遊戲類型、玩法啥的都沒有關係。
這種思想其實幾年前歐美那些廠商就有在嘗試了,
不管是AAA遊戲+線上玩法,還是+內購功能...等等都是這方面的嘗試。
不過我看SE這發言,好像也沒太意識到,光是這樣其實也不夠。
原神這種成功,不單是建立在品質上
(相對於以前的卡通動漫風單機遊戲來說
更關鍵的點在持續更新能力上,喔,還有多平台支持上
這點全世界能辦到維持在中上品質並高強度更新的廠商
我唯一能想到的也就育碧一個勉強
(不在意bug的話
前面提到的歐美單機廠商對服務型遊戲的嘗試,
失敗點也都在持續性產出上,這點目前還是個難點。
不過原神這種定位的遊戲,其實是有點浪費人力資源的(對玩家來講
原神這種品質的遊戲,如果是單機的話,
慢慢做撐死250人甚至熟練工150人就能做了
為啥米哈遊需要用到1000人?
因為跟做動畫一樣,是把1000人拆成3~4組,
然後輪流上版本更新,同時開發不同版本。
作者: wl2340167 (HD)   2024-05-31 00:37:00
欸府欸府十四 就該每42天更新一次劇情把大版本拆一年多出完
作者: yenhawk (一生熱愛ACG)   2024-05-31 00:59:00
歐美廠商的失敗不只在持續性產出吧,有些還失敗在莫名其y妙的傲慢上,比如戰兵
作者: OochunoO (遙控器推廣協會)   2024-05-31 01:21:00
戰兵傲慢的幾乎都不是開發人員 有夠雖小
作者: asd54032   2024-05-31 06:50:00
這水平大概跟太平洋一樣高

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