話說回來,很多人都覺得手遊受限於手機操作性和玩家族群特性,不適合作太深的內容
這也算是一種偏見吧
假設老任把薩爾達改成抽卡遊戲
在荒野之息或王國之淚原來的遊戲基礎不變上
加上美少女卡池,活動和任務,持續更新的內容,各類課金點,社群互動,PAY TO WIN
難道說一定會失敗嗎?
老任作過一些把自家招牌遊戲放到手機上的嘗試,比如馬車,超馬RUN之類的
但老任的做法只是把單機遊戲搬到手機上,課金點只有一些道具和DLC內容
並沒有一般手遊常見的社群和活動和角色卡池等
(聖火手遊算例外)
現在手遊上開放世界最大的問題就是,手遊上的大世界可玩性其實非常低
光說薩爾達一些簡單的場景互動,比如說砍樹,推石頭,卑鄙外鄉人戰術之類
手遊開放世界連這些最簡單的都做不太到,於是跑圖就變成很沉悶的一件事情
當然單機遊戲有其侷限性,遊戲性無論再好玩,跑越多次還是越容易膩
大部分手遊本身就不是靠固定關卡和遊戲性來延續壽命
而是靠持續更新的數值和活動來延續壽命
如果手遊有單機遊戲的遊戲性和可鑽研性,或許玩家不一定會重複遊玩
但至少這種設計也不會是扣分
現在越來越多單機遊戲有導入手遊機制的傾向,比如限時活動和開箱抽卡等
我覺得如果未來手機遊戲想要更上層樓,那手遊的單機化也是不可避免的趨勢
在原來手遊的商業模式的基礎上加入更多更有可玩性的單機內容,應該是不衝突的