: 推 ChHChen: 然而純ACT的客群其實很小,大多數人喜歡玩的都是有ACT要 06/02 19:02
: → ChHChen: 素的RPG 06/02 19:02
現在的遊戲都是ARPG化
RPG中導入動作要素,ACT中加入升級裝備要素
但從RPG起家或從ACT起家的公司,還是可以很容易看到氣質上的差別
ACT起家的公司喜歡開放ACT的操作上限
喜歡搞那種你技術夠強可以用初期裝備打敗最終BOSS的玩法
喜歡搞那種可以一直迴避一直康,把敵人打到一直倒地或無法落地的玩法
ACT遊戲都喜歡搞連段或組合技或子彈時間,玩家的技能循環是BOSS的好幾倍
薩爾達,法環,魔物獵人都符合這個條件
我都猜CY跟白金翻臉就是白金特別喜歡作那種超高上限的ACT系統
而CY堅持要以RPG系統為主
RPG起家的公司搞ARPG,ACT部分的上限也比較低
硬直比較強,技能循環比較慢,所以戰鬥實際上是跟敵人拼技能循環的隱性回合制
他們比較喜歡你去農裝備,練等級,玩策略
傳統RPG也不是沒有那種低等級通關的玩法啦,但對運氣和能力配裝的要求非常高
例外的就是手遊
手遊畢竟是要賣卡的,一定要限制強度
就算是米哈遊的遊戲可以靠技術打,但你強度不夠就是無法爽
題外話是我剛又看了一部YT在分析米哈遊的遊戲
https://www.youtube.com/watch?v=-rekHQgQMiI
其中我比較感慨的就是阿婆主說米哈遊會模糊玩法
(我不喜歡他說遊戲性越高玩家越低的說法,又是典型的詞彙定義偏差)
這其實就比較像任天堂
任天堂的遊戲不像其他家喜歡搞很詳細的數值和報表
玩家會越玩越像在上班
任天堂比較喜歡隱藏數值,讓玩家去感受
米哈遊的遊戲也會跳數值這沒辦法因為是手游的侷限性
但米哈遊會盡量隱藏遊戲更詳細的數值,讓核心玩家自己去找
免得讓輕度玩家看到太多數值覺得心煩
這就很有任天堂那味了