幾年前基本上開發者對玩家建議都很謹慎
畢竟有些改動是一環扣一環的 誰也不知道改了會怎樣
但現在怎麼好像很多遊戲都是玩家的建議才是對的(?)
1. 是開發者素質下降
2. 是玩家素質上升
3. 是開發者對玩家建議的處理能力上升
4. 是開發者終於認識服務型遊戲和傳統遊戲的差異
5. 其他
作者:
pauljet (噴射機)
2024-06-02 21:29:00SJW卡金流
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2024-06-02 21:30:00玩家不懂遊戲但是懂玩家,懂了嗎
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 21:30:00一兩個玩家講的可能是放屁,幾萬個玩家講的當然是對的
作者:
MutsuKai (夜羽大人的小惡魔)
2024-06-02 21:30:00玩家不懂遊戲但玩家知道怎樣才會讓自己想掏錢
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 21:31:00一個遊戲的某個東西大家都覺得很爛 那就是真的很爛
作者:
linceass (ギリギリ愛 ~キリキリ舞~)
2024-06-02 21:33:00看你產品的定位囉 如果是電子妓向的那以玩家取向很正常
作者: storyo11413 (小便) 2024-06-02 21:34:00
玩家意見很雜又不一定對 奇怪的是態度變高傲愛嗆
作者:
smik (xx)
2024-06-02 21:35:00玩家懂不懂遊戲不是重點,而是玩家轉爲開發者都會塞一堆很主觀的東西進去再把遊戲搞爛,看看wow當初發生什麼事
能積極聽取眾多玩家意見並且從當中選擇有效合理意見才是良好循環總比丟問卷裝死來得好
作者:
melzard (如理實見)
2024-06-02 21:37:00服務型遊戲的社群應對和單機的應對思維有差異
作者: none049 (沒有人) 2024-06-02 21:39:00
玩家根據好不好玩願不願意繼續玩而掏錢,開發者則是可以考慮是要「讓玩家覺得好玩而花錢」或是選擇「就算玩家覺得不好玩,但他們只能從花錢變得沒那麼慘跟不花錢而玩得很慘,然後公告一句不爽不要玩」
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2024-06-02 21:41:00玩家只要感受好不好玩就好 開發者要扛金流扛成本扛技術人數差異跟難易度差異很大 開發的做久了容易歪掉吧
作者: roger2623900 (whitecrow) 2024-06-02 21:43:00
開發者要考慮的很多 但市場才是最真實的 一個玩家不能代表甚麼 但市場反應爛那就是你的問題
作者: OrangePest 2024-06-02 21:43:00
就好像是看醫生一樣 只有病人知道哪裡不舒服 但也只有醫生知道該怎麼治 開發者無論是無視玩家社群和什麼都聽玩家社群都很糟
作者:
cor1os (大丈夫だ問題ない)
2024-06-02 21:45:00玩家
幾年前有個從業者在C恰發過一句話 我印象深刻 他說玩家其實不知道自己要什麼 我們比你更懂你 當時很震撼 原來做遊戲要會讀心術或通靈術嗎 現在看來只是傲慢罷了
作者:
avans (阿緯)
2024-06-02 21:46:00SJW驅逐良幣
作者:
cor1os (大丈夫だ問題ない)
2024-06-02 21:46:00要知道多數開發公司都只是把這些事當工作,只要當工作就不可能作出好遊戲
作者: nashinai 2024-06-02 21:46:00
眾人智慧超越個人智慧
作者:
jayppt (絕代香蕉)
2024-06-02 21:46:00拼999片拼圖是很難的 但看到少一片拼圖的漏洞很簡單
Crazy大說的是真的,最好就是要會讀心術,但會這樣講就是不會。
作者:
cor1os (大丈夫だ問題ない)
2024-06-02 21:47:00只要作到一件事就好,你們作出來的遊戲自己玩不玩
作者:
jayppt (絕代香蕉)
2024-06-02 21:47:00創意研發和製作過程很難面面俱到
作者:
smik (xx)
2024-06-02 21:48:00那卡普空的讀心術應該是頂尖的
看看暗黑破壞神,你想想是玩家懂遊戲還是製作人懂遊戲?
作者:
a22345e (停駐之風)
2024-06-02 21:50:00我覺得比較多是市場接近飽和,開發者想開闢新的顧客,沒拉好?
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 21:50:00你有一款新武器要測試,軍隊幾十萬士兵拿上戰場用,用完大家都反應某某設計很爛,實戰有啥問題,當然是士兵說的對
只是因為現在服務型遊戲、氪金抽卡遊戲這類的東西當道,而這類遊戲比起單機,廠商的利益和玩家的利益往往更是衝突的而已,與其說什麼哪邊是對的,不如說最後出來的是兩方互相妥協的結果
作者: youngnpig (Young Pig) 2024-06-02 21:51:00
知道dmm一些遊戲廠會派人海巡5ch或海外論壇與定期發問卷。
作者:
smik (xx)
2024-06-02 21:51:00不要再拿暗黑破壞神當例子了,4代當初是被一堆自大開發者玩壞,給微軟接手後遊戲整個都活了
作者:
efun77000 (efun77000)
2024-06-02 21:51:00以前設計師不鳥玩家,但是弄出來的東西好玩 玩家閉嘴的
作者:
efun77000 (efun77000)
2024-06-02 21:52:00自然就多 現在官方選擇直接跟玩家吵
作者: youngnpig (Young Pig) 2024-06-02 21:53:00
有問過主要市場是日本,海外罵的在兇,日本市場能接受就不會改
作者: olalo 2024-06-02 21:55:00
要看,玩家中也只有少部分的人了解遊戲,大部分玩家都是隨
作者:
whiteegg (只是一顆蛋)
2024-06-02 21:55:00現在滿街跑的速食game手遊 不就是開方商向玩家妥協的最終結果
星海快死光了,最近的改動參考選手意見,改得還算可以
作者:
usoko (time to face reality)
2024-06-02 21:56:00懂遊戲的玩家就在開發遊戲了 不是只是玩遊戲自以為自己很懂的人不少 但真的自己去做的只有極少數
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜) 2024-06-02 21:57:00
都不懂
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 21:57:00遊戲本質服務業 開餐廳客人都跟你說難吃了你還不改菜單,你就離死不遠了客人不一定會做菜,但客人知道好吃跟難吃
幾個玩家的反應是個人意見,你可以忽略。但當你的主力客群呈現一面倒反應的時候,那他們就是對的。縱使他們是錯的,他們也是對的。
作者:
Dnight (暗夜)
2024-06-02 22:00:00重點就是你要分清楚客群是誰,做一道菜不可能所有人都說
作者:
SangoGO (隱世的外來人Lv.1)
2024-06-02 22:00:00消費者是真正的使用者,但他們可能懂可能不懂,但第一線回饋是真的,如何找到真正需要的點是問題
現實才沒有那麼輕鬆的狀況,真正的情況多半是一批人說好吃一批人說難吃,然後兩邊互吵我才是對的,你聽我的不要鳥他們
作者: haseyo25 2024-06-02 22:01:00
現實是多數玩家服從少數職業選手要求
然後你還要想有時候一邊的數量比較多,但他們比較溫和,而一邊的數量雖然少,但他們手段很激進,那你要先滿足誰
作者: winiS (維尼桑) 2024-06-02 22:02:00
有奧客也有爛廚師,以偏概全?
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 22:02:00有人說太辣有人說不辣,你就是選一個 別在那反覆橫跳
作者:
SangoGO (隱世的外來人Lv.1)
2024-06-02 22:02:00更何況說是兩邊還算是簡化情況了,意見更可能多種角力
作者:
qq204 (好想放假...)
2024-06-02 22:03:00以為玩家都果粉是不是,不知道自己要什麼
作者:
SangoGO (隱世的外來人Lv.1)
2024-06-02 22:03:00但廠商自己要找到自己的平衡點
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 22:03:00除非你店真的超大,有底氣喊愛吃吃不吃滾
作者:
Cishang (辭..)
2024-06-02 22:08:00這兩個必需取得平衡,不聽玩家死,都聽玩家也是死另外不要想討好每一個玩家,目標要明確
作者:
aiiueo (aiiueo)
2024-06-02 22:10:00聽口試委員的話亂改就是在搞自己
作者:
haha98 (口合口合九十八)
2024-06-02 22:10:00看你想賺誰的錢啊
作者: DEAKUNE (*ReVeluv*/~Buddy~) 2024-06-02 22:17:00
因為遊戲界被毒瘤入侵重點是你要找到誰會願意買單
作者:
ex990000 (Seymour)
2024-06-02 22:23:00玩家最懂遊戲 但他不懂開發 不知道他嘴上要求的東西有多難完成 最後就放大招:花錢的最大
作者: arceus 2024-06-02 22:28:00
看類型 PVP類或多人共鬥那種的玩家會比較懂
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 22:28:00玩家確實不用懂啊 是廠商想賺錢 當然是廠商來滿足玩家
玩家可能真的不知道自己要什麼,但玩家一定知道自己不要什麼
作者:
haha98 (口合口合九十八)
2024-06-02 22:28:00花錢的最大啊 要不然是不花錢在旁邊叫的最大嗎
作者:
ex990000 (Seymour)
2024-06-02 22:32:00一片遊戲就賣那個價錢 我不做那些細節也是賣那樣 做了也是賣那樣 開發時間跟資金又不是無限 簡單來說玩家很多不會考量現實狀況
作者:
npc776 (二次元居民)
2024-06-02 22:37:00廠商還是有點骨氣的比較好 一味跪舔消費者只會出一堆年貨
作者:
AN94 (AN94)
2024-06-02 22:42:00開發者啊 不然玩家是會做遊戲逆
作者:
ryoma1 (熱血小豪)
2024-06-02 22:45:00case by case啦~像UBI這次刺客教條擺錯重點喪失考究怎麼算
作者:
roc074 (安安)
2024-06-02 22:51:00當然是玩家,開發者基本上都是不會玩遊戲的人。
作者: sniperex168 2024-06-02 22:52:00
可以找懂遊戲也懂開發的人做的遊戲阿
開發者做的遊戲內容也不一定是他想做的啊,還不是按市場走
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-02 22:59:00真的跪舔消費者就不會出垃圾年貨噁心人了
作者:
npc776 (二次元居民)
2024-06-02 23:05:00一樣的東西市場就買單阿 阿不是說銷量說話 說話了阿
作者: dodonko (冬冬菇) 2024-06-02 23:10:00
在看過不少類似""某某遊戲改成xxx是不是比較好"的問卦文之後,我感覺很多玩家真的不知道自己要什麼
作者:
Oswyn (Oswyn)
2024-06-02 23:12:00玩家懂不要浪費時間跟金錢 開發者不舔玩家舔些沒玩的幹什
作者:
zxcx2 (吃人GOGO)
2024-06-02 23:18:00不一定 就算開會討論後決策錯誤 也不代表玩家就是對的
去看看D4地城總監的訪談 她實況邊玩連角色技能都不會按真的屌
作者:
npc776 (二次元居民)
2024-06-02 23:24:00屁啦 玩家時間最多了 你真的忙哪有時間玩遊戲
作者: cjy1201 2024-06-02 23:41:00
純粹是趕鴨子上架問題多而已 艾爾登剛出還不是卡成狗 資方都要廠商先丟出來玩家太多種了 全聽也不行 錢跟時間就那樣
作者: st1083971 (空s) 2024-06-02 23:42:00
公司一定賺錢優先 但找錯平衡點的話就是自找
作者:
gs8613789 (Shang6029)
2024-06-02 23:57:00玩家懂玩家想要的是什麼
作者: kskg 2024-06-03 00:04:00
玩家懂玩家要什麼,但玩家的意見能不能變成好遊戲是另一回事至少我從沒聽過哪款神作有靠玩家意見的
作者: sustto (sustto) 2024-06-03 00:12:00
尼爾 英高 懂惹吧
作者:
spawnzeta (spawnzeta)
2024-06-03 00:18:00玩家可以決定要不要為作品掏錢,這就是結論
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 00:39:00玩家告訴你的是需求,你想賺錢就要滿足需求
作者: budaixi (wei) 2024-06-03 00:51:00
一直都有專業玩家先行試玩這東西不是
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2024-06-03 02:10:001跟2都有吧,遊戲引擎發展快速導致獨立製作人變多所以一方面開發者的素質下降,同時玩家兼開發者變多也導致玩家對開發遊戲的概念與經驗提升所以也更常出現玩家有相關開發經驗知道更優解的情況
作者:
st2k8 (K街)
2024-06-03 07:05:00GMTK有一集講過這個問題,玩家會找出自己的玩法,像XCOM很多人喜歡打龜,但設計其實是希望玩家做風險管理,二代的回合限制就勸退很多人但是當你裝模組爆改也要繼續玩的時候,其實講極端一點你想玩的就不是這款遊戲了。設計自己心中一定都有何謂好玩,想辦法誘導你照著他們預想的方式玩本來就是他們的任務
作者:
egg781 (å–µå‰)
2024-06-03 07:27:00XCOM想打龜很正常,這是會惡性循環到只能重開新檔的遊戲減員懲罰很重,當作戰風險這麼高的時候,小心前進再正常不過
作者:
st2k8 (K街)
2024-06-03 07:35:00比如你心中想玩的是西洋棋但跑去玩了象棋,你真的可以說拐馬腳就是糞設計嗎…就真的挺複雜的,商業化模式就更麻煩,但那種的成敗就不是單純好不好玩的問題了
作者:
Nevhir (煙霄微月)
2024-06-03 08:36:00是開發者要設計出 能夠吸引玩家想玩而願意花錢的遊戲
作者:
ex990000 (Seymour)
2024-06-03 08:46:00那不是地城總監好嗎 那是做美術的 不懂技能跟數值也很正常