[閒聊] 現在格鬥遊戲取消是以前BUG改出來的嗎

作者: songgood (ilovegoodgame)   2024-06-03 14:48:41
看格鬥天王XV
快打炫風六
都有能量去取消技能
要按特樞紐啟動
就可以接很多段
這種能量可以取消接更多段位的能量表
是舊版個種BUG
整合出來的想法嗎
作者: sunny1991225 (桑妮)   2024-06-03 14:50:00
這問題問的很詭異。取消是bug的前提是它會妨礙到正
作者: Dorae5566 (嘎嘎5566)   2024-06-03 14:50:00
發現玩格鬥的是很沉迷的玩家所以這種技術反而會增加觀看性。因為比賽群太小眾
作者: sunny1991225 (桑妮)   2024-06-03 14:51:00
常遊玩。頂多只能說是過去對於取消是不是系統面刻意放大的元素這件事存在爭議而且就算遊戲已經設計了一套取消機制,玩家其實還是會努力找到各種不在設計原意內的取消方式一個例子就是UMvC的TAC連段(空中團隊連),玩家只要
作者: safy (Ty)   2024-06-03 14:55:00
不是吧, 像是GGXX很走就將這種系統稱為RC
作者: sunny1991225 (桑妮)   2024-06-03 14:56:00
在落地的幾個f內重新起跳就能被算做沒落地繼續空中
作者: safy (Ty)   2024-06-03 14:56:00
甚至還有FRC這種4frane要求的取消按法
作者: Pep5iC05893 (結束)   2024-06-03 14:56:00
future
作者: safy (Ty)   2024-06-03 14:58:00
取消本身再追溯到更早,所有的攻擊都有硬直,連續技就是能在HIT同時輸入指令取消硬直, 這種都需要額外設定像是更早年的,快打2這種,一般跳躍落地都會設定另外的動作
作者: asiakid (外冷內熱)   2024-06-03 14:59:00
最早的取消是不是不知道 太早了 但近20年的是故意設定的
作者: safy (Ty)   2024-06-03 15:00:00
所以空中重腳這種,落地瞬間硬直都會被取消掉,不然畫面很難看,到了快打ZERO導入消費氣條強化攻擊的方式差不多那時期的格GAME就除了超必外還要多管理資源
作者: magamanzero (qqq)   2024-06-03 15:20:00
不是 是運算資源 動作流暢性等等的結果...玩家只是利用這些特性去打連段 像是重拳+昇龍
作者: shifa (西法)   2024-06-03 15:25:00
之前流傳的說法是一開始發現取消不算刻意設計在系統之內的動作 說是bug也沒說錯
作者: as920909 (a^s_)   2024-06-03 15:37:00
feature跟bug是一樣的東西 ^^
作者: pikatonn (皮醬)   2024-06-03 16:59:00
不過格鬥遊戲歷史上有出過一個毀滅性的取消BUG 就是CVS2的前滾取消 讓一部能名留清史的神作瞬間崩潰
作者: h75311418 (Wiz)   2024-06-03 17:53:00
就連其他類型的遊戲也有
作者: RandyAAA (AAA)   2024-06-03 17:54:00
26樓賣夠共啊,然後有修掉的GC跟XB版又因主機普及度關係根本沒人玩
作者: h75311418 (Wiz)   2024-06-03 17:57:00
雷玟光速QA也是
作者: Gouda (gouda)   2024-06-03 19:02:00
Wikipedia 有寫原本是bug是all about カプコン對戰格鬥game 1987-2000訪談寫的 它這是指開發時就發現的 因為有趣就留下來當成仕樣了

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com