大同感!
原po就像推文說的,
把我對"九日"的毛病用專業的方式講得很清楚。
目前玩到尾王門前,收集進度近乎100%
也來附議幾項動作系統上覺得該進度的地方:
(以下無雷)
1、團戰弱勢,改善性的裝備或技能卻不是初始入手
前期連死掉錢跟經驗根本惡夢。
但偏偏幾個很需要的,團戰可能要用的功能與裝備,
(包括續航力相關、
都需要 經驗/錢 來取得。
有重玩過,熟練後初期不死累積的資產可觀
導致體驗非常兩極化。
安定貼符系統的重要玉石,序章過了就會入手
這還算有良心。
但包括弓箭與另一個團戰向的玉,
都是需要一定的遊戲流程才會取得,
而且還視每個玩家的路線不同,
極端情況有可能根本不會入手,或是入手較晚
偏偏遊戲在各種地方使用複數的怪物,
甚至序章就將玩家關在陝小空間,
既無法拉打,小怪各自又會快慢刀,
導致就算戰術正確,也不一定能應對的情況。
變得太考反射。
既然數個功能過於重要,
而且關卡也設計成需要它們
我覺得在初期就直接讓主角取得部分能力
(比方貼符初始本身就有該玉1/3的能力之類)
而且弓箭這種官方推薦的團戰配備,
卻有著發數限制,初期也沒有穩定回彈數的手段
(怪物掉落太隨機)
這很影響戰術的選擇,
玩家在初期會大概會傾向省子彈,
2、過度依賴格擋來取得戰鬥資源,
我知道格擋彈刀是本作的核心系統;
但畢竟動作遊戲,普攻,蓄力攻擊,也有閃避
打帶跑、或是續航龜縮的戰術應該也是可行的玩法
頂多就是打得比較慢一點。
但本作,沒有格擋就沒有資源。
有些招是幾乎躲不掉/躲避的後續成本太高
導致後期打王,幾乎得等boss出手,
彈刀獲得資源再進攻的奇怪狀況。
就算使用不同的戰術,格擋還是占了大半的時間
但偏偏前期的王,也有那種打帶跑反而很有利的情況
3、格擋身為核心系統有一堆小毛病。
令人驚訝的是,空中格擋比地面格擋優秀許多!
全方位格擋+向上彈(躲招)+可接浮空連擊
導致能跳起來擋就不會選地面,這很不直覺。
可能官方為了應對敵方快速連擊的模式,
所以做成了格擋可以連按沒有處罰的情況。
實際使用卻變成,與其抓準時間精準按,
不如在類似的時間段裡面連續按格檔,更不容易死。
感覺這不是設計的初衷。
但實話說,要修正這個細節,要做的修正會非常複雜。
某個後面才會拿到的特殊格擋,
因為是其他彈刀動作遊戲沒出現過的系統,
操作上就不直覺了,還沒法在空中發動。
反擊禎數也給得很吝嗇
然後本作敵方的光束砲,居然有飛行時間?
導致拉遠了,反而抓不到反擊時機的詭異狀況
另,某些過動的巨體型王or小兵,
他們少數動作居然會蓋住主角的圖層,
甚至碰撞判定古怪,
導致無法判斷格擋方向的奇怪情況。
4、玉石系統需要微調。
其實初版的空洞騎士也有這樣的問題。
後續的更新有調整各個護符的格數。
但,本作都說玉石耗的是"算力"了,
算力這種東西,不會是整數不就很正常?
可以更細微的調整它占用的空間以符合它的用途
初期一大堆都是2格的玉石,感覺特別奇怪。
而且算力格子居然初期路上完全撿不到?
某些玉石太過不實用,運用時機過少。
某些玉石太過重要(比方序章拿到的那一顆)
導致初期只有兩格算力卻被長期占用。
算力格子又是初期入手較少的資源。
5、難度不是循序漸進,
目前"一般"難度,遊玩起來的體感是這樣:
序章+初期 => 因為主角能力/裝備不完善,很難
前中期 => 累積資源後,變成正常的魂系metrovania難度
中間 => 新地圖怪物種類不同,難度陡坡狀上升,變回很難
後期 => 能力收齊後,難度兩極化。多數怪無威脅,
少部分又顯得難過頭/特別麻煩
另,前期的王雖然設計的很有特色,
但某些中boss卻因太靈活,某些判定大得離譜
遠比大boss他們還要困難。
我想若是在boss房裡面放兩隻中boss可以把玩家打哭那種程度
明顯是可以再調整的地方