Re: [閒聊] 鳥熊原本預設活俠傳的評價是怎樣?

作者: zxcmoney (修司)   2024-06-15 11:04:51
大概是認為玩家普遍還能接受吧
口袋實況野球系列是一輪只給一個自動存檔
女王萬歲也是一堆死法
命運石之門也算是遊戲性上惡整玩家
(很多將其視為神作的人常態性的忽略這點)
其他兩個就當小眾不談,
命運石之門,原本也該歸類在小眾的,
但岡部倫太郎線太成功(Steins;Gate結局)
外加 岡部倫太郎線 攻略的突破
代表有一眾玩家已經完成攻略
後面爆紅的玩家這時才玩等同Steins;Gate結局
可以收到來自未來的D-MAIL的攻略
遊戲性上惡整玩家的部分很容易靠攻略跳過
只看後期評價很容易產生誤解就是
玩家群體真的很有毅力
但實際上就一小群人真的有毅力,
只是不知道是那些宣稱玩家群體有毅力的是哪種就是了。
這遊戲是可以當單機遊戲的玩的
實際上攻略群體都要靠網路互助了,
最好是無網路環境有辦法撐住,
反正討論該話題時,有人是這麼宣稱的就是了。
※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言:
: 人醜命賤是什麼大道理需要他說
還有一點是逆天改命本來就不容易
我常常有種感覺,
很多人看逆天改命的小說.動畫.漫畫看多了,
就覺得自己也行,
然後就覺得那些在逆境爬不上來的就是廢,
結果真的丟到逆境一下就撐不住了。
: 他以為靠玩梗就能得到一片討論
: 然後就能在遊戲性上惡整玩家
原始鳥熊的問題是太有梗
宣傳時打到一堆無法接受困難的玩家群體
: 做週刊漫畫家要有自己的故事走向隨時要
: 因市場修改的心理準備,漫畫家要能臨機
: 應變
: 做電玩開發者最重要的就是要有自己辛苦
: 寫出來的文本90%沒人看,開放世界的內
: 容90%沒人玩,自己辛苦設計出來的難關
: 90%的玩家看攻略過的心理準備
: 絕大多數玩家都是追求一次性體驗的,不
: 管是3A大作還是一人打造的獨立遊戲都是
: 這樣,就像皇帝吃滿漢全席一道菜只會吃
: 一口一樣
說起來,這也是命運石之門起初被罵爆的原因
但一般人接觸到命運石之門基本上是攻略完成後
然後就選擇性的忽視遊戲性對他們不友善這點
: 沒有這種認知的根本不懂行,只是個業餘
: 開發者
基本上鳥熊確實是第一次上架遊戲的業餘開發者沒錯吧?
也因此很多言論上就存在誤判
像是魂系玩家自認是能接受高難度的言論,
往往就只是魂系玩家自稱
: 鳥熊不要說啥他的目標是讓玩家體驗人醜
: 命賤
: 90%的玩家只會當作是玩梗,他們就是來
: 逆天改命
: 也不要覺得自己寫了一堆死法很有梗想要
: 逼玩家看
: 三流的開發者都自以為是宮崎英高
: 魂系遊戲雖難但還算公平,技巧熟練資源
: 充足絕大多數王還是有機會初見擊破
: 初見殺的機關小心一點二次也能過
單就這部分的內容聽起來
聽起來魂系的難度甚至比實況野球系列還低
要說現在的問題,
大概是DEMO為了藏劇情不小心就藏了太多負面體驗了,
其次就是太有梗了,
導致過早就吸引到太多原本不能接受困難的玩家。
兩者都是行銷手段上的問題,
正式上線前沒有更廣範圍的供各類玩家試玩接收反饋,
可能也是進一步導致如今問題的原因。
總之,一系列的原因,
大概導致初期就誤判,進而引發負評潮。
就看後續是想堅持遊戲體驗,
還是下修到那種所謂魂系玩家能接受的範圍,
說實話,要改簡單到大眾能接受其實也不難,
一個死法多個繼承點,多給點初始武學點跟錢,
甚至像大俠立志傳那樣可以選個初始武學跟天賦,
都是容易事後追加的補償機制。
雖然有些人常覺得廠商要堅守底線,
但實際上向錢低頭才是常態。
作者: devidevi (蜜蜜)   2024-06-15 11:06:00
最簡單的就是給玩家自定義,或是死一次後開相關功能玩家自定義,想簡單完的自然會改簡單,想專業自然會專業
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:07:00
不要再說魂系了 我幹穿交界地是靠操作 不是靠骰骰子吧
作者: Bugquan (靠近邊緣)   2024-06-15 11:08:00
說魂系列只是兩邊都雲的人才會這麼說吧
作者: devidevi (蜜蜜)   2024-06-15 11:09:00
魂系遊戲每次攻擊都只能靠骰的話,看你怎麼玩
作者: magic404011 (我不會用PTT)   2024-06-15 11:09:00
重點是活俠傳有完美結局讓人一吐苦水嗎?
作者: poz93 (jaien)   2024-06-15 11:10:00
最懶的方式就是取消骰骰子改成選項 符合條件就能選 讓玩家自己決定怎麼走 戰鬥方面大幅降低敵人難度 這兩點改完大多數玩家應該都能走到結局 然後第多週走其他沒選的多結局 至少讓大多數都能看完基本的故事
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:12:00
其實兩種方向 放寬數值或是增加操作維度放寬就很單純降低門檻 提高養成收益
作者: devidevi (蜜蜜)   2024-06-15 11:12:00
改成能力值檢定,能力值夠才能選該選項,要改很簡單
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:13:00
不是難就叫魂系,而且只會堆難度的仿魂系都死透了
作者: tp950016   2024-06-15 11:13:00
石頭門談遊戲性? 人家是ADV只看選項又不是玩骰子
作者: macocu (傻傻的匿名)   2024-06-15 11:13:00
魂系在難度曲線跟難度設計層面上跟活俠傳這類不同
作者: wds824 (wds824)   2024-06-15 11:13:00
但是他們選擇心灰意冷 然後開始劇透
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:13:00
然後把AVG已經很成熟的玩家便利性功能加上去
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:13:00
活俠比魂系根本完全不同的東西好嗎
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:14:00
支線圖 便利存檔 至少體驗上就會好很多
作者: wangeric (gaiety)   2024-06-15 11:14:00
懂了,其實把白癡骰子拿掉,改成avg就是神作了
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:14:00
AVG只要你照著固定方式操作就能過了,最多再加個QTE哪還要擲骰子看臉
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:15:00
就其實沒有玩家會喜歡玩"真"隨機 所有隨機性都要設計
作者: macocu (傻傻的匿名)   2024-06-15 11:15:00
活俠傳最初聽那內容,我第一印象是宅男的人間冒險比較高等一點就底特律變人這種,選擇分歧的遊戲
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:15:00
扯到隨機性還有一個議題是"真"隨機不能和玩家體感落差太大不然還是會被噴是假隨機噁心人
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:16:00
畢竟活俠還真的天然就有很強的AVG屬性
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:16:00
魂系才不會打死個王還要投骰子判定
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:16:00
例如說PM爬塔那個絕對零度命中率3成最好可以像100%
作者: nigatsuki (二月)   2024-06-15 11:16:00
這篇不是在講魂系遊戲,是討論魂系玩家的心態
作者: Hasix   2024-06-15 11:16:00
實況野球的養成跟這個有得比?
作者: cloud0607 (Just-cloud)   2024-06-15 11:17:00
魂系玩家會SL是因為"下次我能打贏"不是"下次我會骰贏"
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:17:00
任何玩家的心態都不能接受這種隨機性好嗎跟魂系有屁關係
作者: shane24156 (噴水紳士)   2024-06-15 11:18:00
原來石頭門選項是要骰子的 懂
作者: AmeNe43189 (雨落為名)   2024-06-15 11:18:00
如果資金夠多搞成底特律變人那種形式的話,按這個文本變成神作也很有潛力,畢竟目前為止多數好評都衝著劇情文本的
作者: Bugquan (靠近邊緣)   2024-06-15 11:18:00
問題是這遊戲就跟魂擦不上邊啊,魂系你願意練技術就會有很大的改善,這遊戲是要練三小技術
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:18:00
不是讓玩家痛苦就叫做挑戰
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:18:00
要比拚骰的會類似艦娘,那棚相比有過分的多的但玩家可控因素也是多到不行
作者: Hellery (神ナツキ)   2024-06-15 11:19:00
現實本來就是運氣決定人生,只是要不要在遊戲也體驗這個
作者: gm3252 (阿綸)   2024-06-15 11:19:00
石之門你又不用賭骰子才能看劇情
作者: umapyoisuki   2024-06-15 11:19:00
魂系每次死都能變強 邊打邊變強 任何時候都能變強體驗差太多了
作者: nigatsuki (二月)   2024-06-15 11:19:00
這篇的比喻應該只是想拿所謂「魂系玩家」自稱能撐過痛苦但耐受性根本沒這麼高這點來說吧,但就像前面說的魂系痛苦但努力有成長,目前看來活俠沒辦法
作者: sdg235 (魯宅)   2024-06-15 11:20:00
骰子太多萬一第二輪跟第一輪骰一樣是要玩屁
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:20:00
你活俠系統的爛別怪罪玩家耐受性好嗎
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:21:00
耐受性真的是要去比艦娘那種,甲章可以放履歷上的
作者: Hellery (神ナツキ)   2024-06-15 11:21:00
遊戲努力一定要有回饋,人生則無(?
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:21:00
純粹噁心人的東西,你們沒法接受是你們耐受性差,還敢稱魂系玩家
作者: starsheep013 (星絨綿羊)   2024-06-15 11:22:00
我環狼都白金那能嘴這遊戲了吧?做壞就做壞,想當avg界第一款魂系真的沒資格
作者: shadowblade (影刃)   2024-06-15 11:22:00
魂系不代表難,重點也不是在受苦,拿這種出來講都超雲
作者: AQUANGEL (Aqu)   2024-06-15 11:23:00
不喔,你雖全破魂系,但你沒法玩活俠就是你耐受差
作者: crash121 (衝撞小子)   2024-06-15 11:23:00
你所謂的困難就是一直重複玩骰子玩到過嗎
作者: AmeNe43189 (雨落為名)   2024-06-15 11:23:00
玩家心態???一個是丟骰子一個靠肌肉記憶的東西跟我講心態?我覺得能同時解釋這兩個差別的例子叫音遊,EX:邦邦跟世界計劃為什麼呢?因為前者適用抽卡後者適用在打音遊的時候,兩個的心態完全不能比音遊你會越練越強,但是抽卡只是獨立事件
作者: lightdogs   2024-06-15 11:26:00
第二輪給的東西真的太少 我能夠忍受第一輪花十幾個小時還是走到全滅(小師妹也沒受到qq) 但第二輪好歹給多點機制 只多了一個行動點加幾乎等於沒有的兩個重骰 是有個毛用 前期那麼難賺錢也是要用骰的 訓練場要看到小師妹也要骰(我就是第一輪沒去這裡加好感才小師妹線失敗) 多週好歹提升這些日常機率吧 不然挫敗感有點強有點想等後續更新再遊玩了
作者: kuromo (記憶滿足回憶的人)   2024-06-15 11:29:00
不要再講魂系,這骰子爛遊戲跟魂系一點關係都沒有
作者: furret (大尾立)   2024-06-15 11:33:00
被九日尾王教訓半天VS被骰子教訓半天
作者: Hellery (神ナツキ)   2024-06-15 11:33:00
人醜又弱遊戲還有機會把到妹已經超現實惹吧(跑
作者: k0030   2024-06-15 11:35:00
命運石之門不用一直擲骰子,這點就差很多了
作者: GyroZeppeli (傑洛齊貝林)   2024-06-15 11:36:00
不是難就是魂系
作者: Nuey (不要鬧了好暴)   2024-06-15 11:40:00
其實石頭門跑完美線真的滿搞的 忘記開手機就錯過了==
作者: bear26 (熊二六)   2024-06-15 11:42:00
我首發命運石之門 幹 那個遊戲性和整玩家而且也沒有繼承什麼東西我覺得比活俠還慘 只是他運氣好沒活在互聯網的時代一上市一定一堆人噴爆
作者: Lizus (不亢不卑)   2024-06-15 11:47:00
AVG和魂系沒什麼關係 不要亂比
作者: KotoriCute (Lovelive!)   2024-06-15 11:47:00
石頭門的D-mail遊戲機制是和劇情深度綁定的,這也是為什麼石頭門評價高的原因之一加上石頭門本來就是時間旅行的輪迴系故事
作者: hayate65536   2024-06-15 11:49:00
這也能扯魂系
作者: KotoriCute (Lovelive!)   2024-06-15 11:51:00
而且石頭門能玩到TE會昇華前面D-Mail搞人的部分,但目前活俠並沒有
作者: dc871512 (阿日)   2024-06-15 11:57:00
你真別說隔壁文底下有人發一大篇當魂類遊戲的爽感,怎麼重開一局湊Build再打過戰鬥,觀察素質配好Build想好配對,連嘗試都沒嘗試不配自稱魂玩家的長推文哪天活衛兵從「比黑神話悟空好玩」變成「比法環DLC好玩」的言論出來我都不意外了
作者: storyo11413 (小便)   2024-06-15 12:47:00
魂的特色不是靠骰 Lv1無升級初始武器翻滾好就能破關
作者: Shalone (蝦龍)   2024-06-15 12:56:00
石頭門那種設計,比較偏向那時候的遊戲風氣以前很多遊戲 沒攻略根本跑不動,無法完整體驗遊戲提示,正向回饋,可重玩性都是比較現代的東西了
作者: longQQQ   2024-06-15 13:36:00
又又又又又扯魂系
作者: shadow0326 (非議)   2024-06-15 14:50:00
我沒看攻略玩也沒覺得S;G遊戲性有多搞人就是了第一輪進打工戰士end之後就看的出來分歧點會在哪

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