先別噴,給我一分鐘==
活俠傳目前主要的評論都是劇情文本不錯,系統很爛,
但系統主要被詬病的地方還是那個死人骰子和戰鬥系統,
如果以AVG遊戲或GALGAME遊戲的角度來看,
活俠傳的製作是很成功的吧?
舉例來說,
Life is strange,被說遊戲內一直提到蝴蝶效應,說主角做的每個選擇都會影響世界,
結果不管你前幾章怎麼選,最終結局就是直接選項二選一,然後照你選的進結局,
你完全看不到什麼蝴蝶效應,你前面的作為對你結局毫無影響。
石頭門,結局比較多,但其實也是在每個結局前做選擇,
你A線不要,就進B線繼續跑,B線不要,就進C線繼續跑,
你要做的只是簡訊全看完,然後每個結局前存檔做選擇而已。
你遊玩過程中的選項沒什麼影響。
活俠傳比起前面這種「關鍵時刻自己選結局」,
更像是「被一路上做出的所有選擇推動往不同結局走」,
從人格特質(什麼道德修養那邊),到武功技能(醫術LV5),
都是你一路上的選擇或骰子,來讓你更趨近於某個結局,
也包含路上的節點,
像是大家前期很容易碰到的雞腿俠龍湘,
光是這一段,分支就有
烤雞/不烤雞,
烤了雞後就不會吃狗男女的乾糧,
避開中毒劇情,
要是沒烤雞就會進中毒判定,看你的毒/麻抗來決定會不會中毒,
接著選擇幫哪一方,(這個比較不影響劇情走向)
戰鬥完龍湘出場,
骰幫擋石灰粉/龍湘被撒石灰粉,
如果有醫術/或是煉丹點數有30以上就可以洗眼睛,
觸發姊弟相稱線,不然龍湘會自己落水被沖走,或是阿活變盲劍客。
後續又會因為這邊影響到大師兄劇情。
還有一些單純被人格特質影響的,
例如打丐幫前住在南宮家,
南宮遠要給你零用錢的骰子,
<50給你錢,>50不給錢。
我本來沒理解為什麼這裡的加成是道德,
而且道德越高會骰越高,也就是不給錢,
後來才知道不給錢會拿到一本心法,
練起來會加醫術,難怪是用道德做判定。
當然簡化起來說,
就是遊戲可以展開成一張很大的樹狀圖,
有著大量的節點做判定,
A素質>50,B素質<20,骰子>30,通過往甲節點走,不通過往乙節點走。
一路盤根錯節,最後順其自然地走到某個結局去。
這樣的系統設定工程十分浩大,
也更有蝴蝶效應、你的選擇會影響整個江湖也包含你的結局的那種感覺,
以這個視角看,活俠傳的系統架構,算是很成功的吧?
好了,看到這邊差不多快一分鐘了,要噴的可以噴了。
看文章是這樣的。發文只要打字,然後瞎說差不多一分鐘就可以。
可是看文章的要看的字就很多了,然後再說屁啦那裡一分鐘。
心相-30