※ 引述《mana1993 (默莫)》之銘言:
: ※ 引述《zwxyzxxx (右)》之銘言:
: : 活俠傳開賣兩天已經變成了大多負評
: : 玩家不能無限SL刷事件被罵後改了,改成了戰前自動存,安全點自動存
: : 結局之一的瑞笙大魔王搞成了一個原諒結局被罵爆,改成了可以打爆瑞笙
: : 現在只要罵作者就會傾聽然後稍稍修改
: : 那這樣作者還能怎麼改才有可能挽回steam的評價讓遊戲重回巔峰變神作?
: 把骰子系統重改,和部份文本重寫。
: 骰子系統當初在demo時會讓玩家驚艷,和到現在的正式版會被罵爆,主因是在於遊戲時間
: 的長短。
: demo版差不多只有20~30分,而且還會強制跳進劇情,所以就算玩家骰運不好,也依然可
: 以看到後面的劇情。
: 但正式版卻長達數個小時,而且有很多情況是只要骰子卡住,就直接暴死。
: 帶來的結果就是玩家需要花上很多的時間,在看同一段劇情並和骰子搏鬥(S/L)。
: 改善的方法其實很多。像是重新設計流程,把玩家暴死的路線改成接到下一段劇情,只是
: 獎勵減少或者是無法解鎖某些成就。
: 不然也可以設定成玩家暴死幾次後,直接刪除暴死的選項,讓玩家必然進入下一段劇情。
: 或者是根據玩家的能力素質,直接排除某些選項。
: 再不然,也可以在二周目時出現灌鉛骰子,讓玩家自己決定接下來的路線。
: 方法其實很多,而且也不是每個方法都要動到遊戲的核心,所以老實說,我有點納悶為什
: 麼鳥熊一直堅持不改這部分。
: 至於文本,就真的沒什麼好說了。因為資金的緣故,只能把還沒全部完成的文本放出來,
: 這其實不是什麼大問題,只要你不要被玩家察覺就好。
: 但當今天玩家發覺到時,就只能乖乖認錯了
: 至於結局的問題,這只能說見仁見智。畢竟照目前的風向,那怕有人覺得結局還可以的,
: 恐怕也都不敢站出來幫鳥熊說話了。
談談骰子的部分,小弟弟10 hr 遊戲時數,參考就好。
遊玩有注意到骰子的部分有時候會吃好感跟處世,會有額外加減
這部分感覺可以更放大,學習技能或是功伕嘴砲等等,
都能標示出來影響骰子結果,而不是用類似黑箱的上下限鎖,
如此一來骰不好的埋怨,會從靠賽糞遊,轉嫁到:
「啊,早知到當初多提升xxx數值或是取得xxx技能」
又或是玩家要SL大法時,也從「很衰」變成:
「我就不想拉數值啊」這樣的偷懶心裡,
當然製作人心裡想保有聽天由命的核心思想,
也依然可以,數值這種東西條來調去。
像是大家詬病的盲眼醜俠,有醫術能復原這邊很好,
要是能再讓輕功或是內力等等的也去影響加減數值避免瞎眼,
那瞎眼變成看似可避免事件,玩家中了就不太可能會因此埋怨。
到了後期,骰事件時,因為能力不太可能全面加,
高數值能力影響的事件骰不好,但是數值加回去而過了就會爽,
低數值影響的事件骰爆了,也就會摸摸鼻子認了,
這麼一來劇情觸發走向也能依照數值提升去引導結局。
醜俠傳,我個人覺得很不錯,設定背景能引起關注跟討論,
這開局已經是骰到99了,好好的說個故事基本上很難輸,
然後我為了跑贏阿梅,瘋狂SL兩個小時,結果阿梅跟來唐門以後,
直接人間蒸發,上網看了才發現沒這條線,那又是另一個故事點點點