先上人權:
https://i.imgur.com/rB2n5KU.png
雖然不知道兩位會不會來看,
但活俠是我這幾年入手後,就一路玩了三輪的遊戲
文本真的很棒,也很吸引我,遊戲機制想整合TRPG的創新我也感覺得出來。
但以目前的遊戲完成度來講,還很多可以打磨的地方,
現在遊戲就像趙活,在Steam上人人喊打,
但希望兩位也可以像你們遊戲中的趙活一樣,心向歸零也可以堅持本心,將遊戲完成。
以下是一些小建議:
1. 如果文本已經架構完整,不要再去改文本了。例如現在被罵很大的瑞笙,如果其實
有打算在後續多輪路線去深度說明這個角色。就直接回覆玩家說,有關瑞笙這個角
色,會讓後續更新中的路線,加深趙活與瑞笙的互動,以讓玩家理解他滅唐門的選擇
就好。不需要去跟玩家鬥氣
2. 過度濫用的天命系統。把TRPG導入的感覺是不錯。但是過頭了,有一些應該是趙活
自己就可以選擇的東西,不應該用天命來處理。例如現在大家笑很大的烤雞、趙活
在後山想幹嘛等等。這些應該是選擇,而不是天命。有些應該跟角色好感有關的,也
不需要濫用天命。例如大師兄要不要跟趙活出去,與其用骰的,不如根據跟大師兄的
好感,來決定師兄會不會主動提出這個請求,再由趙活自行決定要不要去就好。
那些地方適合用天命,哪些地方不適合用天命。我覺得兩位可以在好好想想。
3. 目前版本的哪些劇情應該是你們想在這次版本讓玩家體驗的,要好好想想
尤其是各角色高好感的劇情跟不能攻略的女主路線。如果正常玩法有機會
玩出趙活與瑞笙在小師妹被娶前交流,我相信劇情根本不會被炸成這樣。
甚至寫成是趙活希望讓小師妹有一條活路,才請求瑞笙去參加比武招親等等
以目前大多數人的玩法,只能看出瑞笙是一個有後宮,又來比武招親,然後娶走小
師妹後,小師妹又不快樂,最後反手滅掉唐門的人渣。如果瑞家線,是你們整個
文本的核心。可以考慮一下把瑞笙的部分提早整理進更新,這樣大家比較容易共情
4. 系統的精修,目前系統面其實還是滿多問題的。如果文本是賣點,系統面應該考慮
如何讓文本可以完整的呈顯給玩家。會影響劇情觸發的素質,例如好感度、性格4維
門派屬性等等,都不應該過度的綁定天命系統跟RNG。
要看哪些文本,通通都要靠SL去賽,只會消磨玩家的耐性而已
5. 多輪繼承。這部分我覺得你們可以去參考一下蘭斯10的系統。多輪是為了填補上一輪
的缺憾。例如我這輪打不贏,那如果我下一輪打贏了,劇情會怎麼發展。我這輪跟這
個人不好,那下一輪我跟這個人好感累積上去了,他對我的態度會如何等等之類。
6. 另外就是必敗劇情,如果壓根就沒打算讓玩家打贏,我誠心建議文本直接寫一寫就好
不用搞個雷劈來跟玩家說您作弊了。如果你設計了一場戰鬥,除非這場輸了就
Game Over,不然本來就應該想好贏了跟輸了的發展是甚麼,尤其是在多輪遊戲的情況
大概有想到的就這樣了,兩位加油。