※ 引述《p055198 (Peter)》之銘言:
: 跟活俠傳無關
: 我覺得業餘自嗨遊戲開發者往往只會狂塞難度
: 遊戲毫無節奏感可言
因為這招有用,有用到專業團隊也在用
現在一堆超休閒遊戲
第一關教基礎
第二關就來個難度飆升
第一個把這套概念弄出來的商業遊戲因此爆賺,
因此也開始更廣泛的出現了。
如果你是在2022年前,提出這說法,
可以說沒足夠成功的反例,那當然是有足夠的說服力,
但很不幸,現在2024年了。
(當然真的要追溯,以難度聞名的遊戲肯定可以找到更早的)
: 比如說馬力歐,音速小子,洛克人,惡魔城等傳統橫板動作遊戲
: 都不會把機關設計的太過密集,會張弛有度(除非是最後關卡或挑戰關卡)
: 比如說前面的關卡,會讓玩家挑戰一個簡單的操作
: 比如說幾個按鍵連續輸入跳過一個大坑
: 跳過後有一段無敵人機關的喘息區
: 然後在進到下一個挑戰區,玩家先觀察,然後在操作,過了在喘息
: 可以把流程拆解成對某幾項操作和按鍵的考驗
: 中期的關卡開始加入連續的挑戰
: 比如說連續跳過幾個大坑,或者跳大坑時有敵人會阻礙,或跳大坑後會有敵人等待
: 到了後期,開始加入時間限制,比如說後面有敵人在追趕玩家逼玩家短時間內跳過大坑
: 或是連續不間斷的跑酷挑戰玩起來的操作感就像節奏遊戲
: 比如說馬力歐傳統的最後關卡的光榮之路就是一連串喘息時間很少的連續操作考驗
: 也可以說成是考驗玩家的連續技技巧
: 而靜態的回合制類遊戲
: 前面隨便碾隨便過,血量不足就吃藥
: 中期開始要規劃一下資源,否則被前面敵人消耗會打不到最後
: 後期一個敵人不謹慎規劃資源和裝備可能一場就會被消耗光
: 遊戲的難度設計其實沒有那麼憑感覺
: 是可以藉由操作的拆解來直觀的分析遊戲的難度
確實難度設計不是憑感覺,
但你講回合制類遊戲的設計就單純憑感覺講的吧?
或著換個說法,回合制有操作門檻的話,那還算回合制嗎?
更甚者,單以策略面來說,你提的案例,難度是固定的算數框架。
: 再以宮崎英高的魂系遊戲來說,雖然敵人很強大,但一定會給玩家喘息思考的時間
: 不會一直跟玩家貼貼連段連不完
: 就連彈幕射擊遊戲都會有相當的自由度和喘息空間
: 很多業餘遊戲的創作者經常都是把機關和敵人和子彈塞滿滿恨不得玩家背板才能過
: 他們就是僅憑直覺,從來沒有從操作拆解和資源拆解的專業角度來考慮難度設計
單就個人直覺,
不是業餘遊戲的創作者經常都是把機關和敵人和子彈塞滿滿,
而是這樣的遊戲曝光度才能高到讓你注意到。
不然我們打開freem的射擊遊戲類
https://www.freem.ne.jp/win/category/2
這裡滿滿的射擊遊戲都是業餘創作者上傳的,
而絕大部分也都符合你理想的難度設計考量吧?
但為何你注意到的業餘遊戲的創作者,
經常都是把機關和敵人和子彈塞滿滿的案例?
或許不是什麼憑直覺,而是這招真的有效。