※ 引述《for5566 (Yo)》之銘言:
: 這 ytb 我覺得跟瘋貓差不多是踩雷吐槽型
: 個人買了還沒玩,應該會等做完了才開始
: 有玩過的人不知對他的評論看法怎樣?
: https://youtu.be/4Q0IEnO52U8
:
跟著聊一下
1.遊戲引導
引導很差是事實,
有段時間對於超長引導或教學流程常被吐嘲,
但如今看來這東西真的有必要。
C_Chat版上跟Steam版上就有不看數值變化硬練的,
然後這篇ytb也是一樣,沒看硬點,還點了2個月。
YT旁邊的影片就有小師妹好感度,外加下降的動態符號。
同時旁邊還有個輕功的上升的動態符號做對比。
我們得要承認,
觀察與學習能力並非是所有人都普遍擁有的才能,
有些人看不出來就是看不出來。
超長的引導或教學是必要的設計。
(影片後面提及心相影響大概也是有人教的?)
2.武學內容沒提示
基本上就是這類遊戲預設就是要給玩家玩N輪,
第一輪是問題,但到第N輪基本上全都知道了。
問題是這遊戲的行銷推廣到的客群,
目前普遍看來,第二輪就要爽起來,
或著要有局外成長,需要的是一直玩遲早能通關。
我認為本質上的問題,就是誤解了想玩該遊戲的主要客群,
總之,我就不評價主要客群了。
3.遊戲時間不充足,無法慢慢探索
還是上面的問題,
基本上就是這類遊戲預設就是要給玩家玩N輪,
大量的支線與隱藏事件,
就是給玩家在多輪周回中不斷探索時,提供新鮮感的誘導回報。
同時跑哪些支線其實也是行動力資源投資決策的一環。
而不光是這類遊戲有這種特徵,
很多有時間與行動限制的遊戲其實也很常見,
像是ALICE SOFT的戰國蘭斯.大番長,
都是存在大量的事件需要取捨,
一面探索與反覆嘗試策略下逐漸熟悉遊戲而進步
然後再挑戰更困難的內容。
但行銷上宣傳所吸引來的就不是想慢慢探索遊戲的玩家。
另一方面,獨立遊戲其實很少會想弄這類大量事件的遊戲,
畢竟寫事件與事件劇情都是要時間與人力的,
而弄那麼多事件玩家沒有玩,很多製作人會覺得浪費時間,
於是常見的結果就是寫成事件只有少量分歧,
1~2輪就能玩完全部內容的設計成為獨立遊戲的主流。
而這種花大量時間去撰寫大量事件的作品,
反而成了對習慣那種習慣花少量時間就能全通的玩家不友善的設計。
實際上也是宣傳吸引到的客群的問題。
影片中說活俠傳沒學過同類型的優秀作品,
而是同類型的優秀作品就一大票都這樣設計的。
當然也有可能是我跟影片作者對作品類型的定位判斷不同。
(畢竟影片作者也沒說到底有那些優秀作品可以參考)
4.戰鬥設計
這就很難說,因為困難模式的戰鬥也被跟著下修了。
(我知道可以降版,但還有必要專門去測嗎? 作者都下修了)
總之,我目前也實際經驗去判斷,
之前真的難到不合理,必須下修才能通關。
還是雖然很難,
但其實還是有辦法靠策略與運氣通關。
舉例來說,
鬥技場的阿利娜,一方面存在新秀級就覺得很難的玩家,
另一方面,
也是有玩家可以通關惡夢200-專家模式的玩家。
https://i.imgur.com/Dsqe7BH.png
簡單說一下,惡夢10以上就超過預設平衡,
惡夢200基本上已經廢掉格檔牌的防禦價值,
而專家模式只在打贏場主時自動存檔,
不能S\L凹敵人.事件內容.商店內容.戰勝卡牌等一堆東西。
因此想通關,策略正確外,也仰賴運氣,
雖然機率不高,但還是有辦法靠策略與運氣通關。
或著等時間證明一切,說不定幾個月後,
會再分成簡單.普通.困難等難度模式,
重新調整好戰鬥平衡?
(或許幾個月後真的就證明了,活俠傳的戰鬥設計真的不行)
5.吐嘲劇情
半成品就是事實,
這應該只有原始鳥熊能說清楚,
為何他們覺得這可以當正式版了?
雖然有沒錢只好推半成品這說法,
前面討論的文章也有人提過,玩家普遍是結果論的,
大概就一部分窮到只能推半成品出來,
或著窮到連遊戲都作不出的製作人能稍微感同身受一下。
反正我認為總體來說,就是客群不對,
導致對遊戲玩法評價的巨大落差。
但反過來說,既然人都來了,錢也花了,
他們讓原始鳥熊賺到錢也應該夠他們再開發幾年,
分一點時間照來的客群需求改改系統與補完劇本應該算合理的吧?
而不同youtuber面相的客群也不同,
一般而言,長期追隨特定youtuber的觀眾,
其實在某種程度上對遊戲的理解與體驗會有相似性,
因此評價勢必是有參考價值的。
(除非已經確定該youtuber的觀眾非客群)
反正最終,
一款遊戲的客群是怎麼構成,
哪些改動是優先的,哪些其次,哪些無關緊要,
這些都還是由製作團隊自行去判斷。