※ 引述 《zxcmoney》 之銘言:
: : 我覺得難度是一個點
: : 但是本來一開始就讓人要挑戰多輪
: : 這個難度是結合了二週目繼承要素太低造成的
: 行銷與作品定位問題
光看你這句話我很懷疑你有沒有玩過初版
這跟客群什麼的完全沒有關係
就是遊戲機制出問題而已
證據就是只要稍微改一點數字體驗就很好了
機制出問題是指什麼?
最大問題點就是那個不能隨時紀錄的儲存系統
搭配各種隨機機率死法 還有不會回到上一動而是主選單的智障玩法(現在還是存在)
講最多人遇到的盲俠
前面很多人講過了 簡單講就是一個強制不可避的支線會發生
然後有50%機率你會被踢回主選單
這個過程中也有不可避的戰鬥
戰鬥還不能快速跳過 只能看兩邊在那慢慢跑戰鬥動畫
被踢回主選單後你需要讀取發生支線前的進度
然後依然有50%機率再被踢回主選單
跟你操作無關 也沒有任何提示告訴你怎麼迴避(後來討論出的醫術/學石灰粉之類)
這跟什麼哈扣根本無關
任何遊戲有這種設計被給個負評剛好而已
連主打一些鬼畜搞人的橫軸初見殺遊戲
都不會有這種機率會死機率不會死的玩意
就算有 通常也會搭配瞬間回到選選項之前 類似玩個小彩蛋
選個選項看看結果好玩 哈哈一笑繼續回來跑主線
初版活俠不是 硬要逼你讀前面進度的檔然後可能是跑一場決鬥一場戰役 根本拖台錢
另外初版的命運點數設計也挺有問題
破完一個結局後(應該是最容易碰到的預設結局)
會給兩點命運點
然後沒有任何繼承系統
這兩點可以在每一次天命事件(就是轉盤)
花一點重骰一次
所以花兩點就是重骰兩次
但每一次不同的輪盤事件都會回滿這個點數
等於是一種你最大可以重骰的次數
(跟現在版本花一點就能無限重骰但不會回滿不太一樣)
原本用意可能是 你玩越多輪
每次事件能重新嘗試的次數越多
但這就很沒意義 都玩二輪可以重骰了
誰會骰完兩次 哈哈我被石灰弄瞎了 重開下一輪
當然繼續SL啊幹
那就又回到第一點的問題
要這樣設計
我覺得你還不如乾脆設計成每次事件骰出來的數字
可以直接用天命點數來加減數值
然後遊戲中遇到壞事件也會補償命運點數
這樣骰出1你天命點夠多還是可以+98變成99點把他加爆
不是更有逆天改命的感覺嗎