※ 引述《IOP14759 (iop14759)》之銘言:
: 我最想吐嘈的就是一堆線上pvp遊戲的弱智平衡,強的動不動imba好幾年,爛的則連出場?
: 要被罵
: 像英雄聯盟為了不影響峽谷,aram有個靈氣系統,結果都是設計師瞎雞巴給數值,還不如
: 直接自動跑參數,大於51%勝率就砍,小於49%勝率就加強,簡單的ifelse甚至都不需要ai
: 我在玩團戰經理(單機電競題材遊戲)的時候,裡面的改版就是簡單的勝率高就砍爛,勝?
: 低就改強,這樣一個簡單系統硬是讓我爽玩幾十小時
: 我就不懂,這種動態平衡系統不是很好做嗎,為什麼感覺市面上遊戲都沒有這麼做
你真的有搞懂問題的核心嗎?
我舉個例子
我以前大學在玩格鬥遊戲的時候
喜歡用的一個角色叫作椿彌生,
角色強度的綜合評級好像是C還是D
但是當年的格鬥遊戲大賽選手用她打了冠軍
所以下修。
你有看出問題所在嗎?
因為競技遊戲的角色不像是卡牌或是RPG那樣,
誰來操作都是一樣的結果。
就算是遊戲內設置完全相同的條件,
選手的一個判斷失誤都會影響結果,
更何況是有些角色的強度
會隨著使用者的是熟練度或搭配而有不同的上下限
那,
單就你要以「哪個客群的勝率」為參考主體
就已經是涉及市場定位、宣傳策略跟獲利模型
的複雜問題。
再加上你沒有上帝之眼,
無法觀測包含沉默多數在內的想法跟蝴蝶效應,
甚至有些表達意見的人是出於情緒理由,
根本不清楚自己的真正需求。
難度堪比瞎子摸象然後你要他用腳畫長頸鹿的素描
的確很多遊戲就是辣雞平衡沒錯,
但通常我們批評的原因通常是
官方可能過於注重聯賽平衡而罔顧大眾玩家的需求
又或者是反過來導致職業賽場的表演性降低
絕對不是因為這件事情很簡單
懂?