作者:
p055198 (Peter)
2024-06-28 00:46:08※ 引述《ArtemXis (真★皇民)》之銘言:
: 至今為止英高的作品裡面不乏強力boss
: 但幾乎全部的王, 包括DLC前號稱最強的女武神在內
: 普通玩家只要經過無數練習跟爬攻略, 就算不靠bug跟外鄉玩法都可以戰勝
: 但這代DLC尾王明顯沒辦法吧
: 不拿盾、不用某些等被砍的技能 (拒絕的刺、調香瓶之流)
: 正常人給你練個300小時, 打個十場能不能賽到兩三場都很難說
: 過高的攻擊頻率跟出招速度, 應該超過普羅大眾能反應的程度
: 你知道他會出這刀、接下來可能會派生出哪些招式, 但就是閃不掉
: 魂系核心概念之一:不斷受死受難的過程中逐漸熟悉並變強, 最終戰勝
: DLC尾王某種程度上沒有做壞了嗎??
你說的問題其實我這幾天也一直都在想.....
剛好你說了,我也來試著討論一下這個問題
事實上在核心玩家中一直有一派是速通流
他們不是拒絕探索,但確實沒耐性追求100%探索率的
他們喜歡的是體驗遊戲最刺激最精華的部分,也就是打王
很快通關然後繼續體驗下一款遊戲的精華部分
探索也是圍繞著最有效率提升自己實力的方向去走的
如果提升很小,他們可能就會懶得去跑那些小支線和小任務
比如說薩爾達就有那種直奔王跑的玩家,他們不會去把所有神廟都打開
這裡也先不說黃金樹的探索體驗好不好的問題
但當他們發現原來可以靠基礎操作和熟練王的行動模式
就能快速通關的這套在黃金樹行不通時
確實會有不耐煩
當然隨著時間流逝,慢慢的也會有更多玩家接受DLC的設定方向
再來我想說的是,關於難度提升的部分
動作遊戲的難度上限可以提升到什麼程度?
比如說古早FC時代的遊戲,被碰到一次就立即死回接關點的遊戲非常常見
像冒險島之類的
像魔界村和瑪莉歐的容錯率也就頂多兩次,馬力歐是吃大磨菇,亞瑟是穿鎧甲
不過當時王的行動模式也不複雜
所以是自機弱敵人也弱的平衡
又比如說古早的STG,敵人數量和彈幕都不多
但相對的自機的彈幕和移動能力也很弱,判定也很大
到了現代的彈幕遊戲,敵人數量和彈幕量暴增
相對的是自機的判定變小,彈幕更大,移動力也越強
所以我說古早的STG某種程度上還比現代的彈幕遊戲難
不信可以去玩玩FC的初代兵蜂,後期要是MISS導致自機性能歸零
後半段會寸步難行難得要死
後來隨著時間發展,玩家操控的自機性能越來越強大,王的套路也越來越多
以魂系遊戲來說,王的攻擊力和血量當然是遠比玩家高
不過玩家的操控性和可選能力當然也遠超過王
這也是一種相互都有變強的動態平衡
假如魂系遊戲要繼續提高難度
無非就是繼續提高王的攻擊力(上限一擊必殺)
朧村正有HP1的死狂模式,惡魔獵人也有最高難度的DMD模式,忍者外傳也有超忍模式
但這些遊戲就算HP只有1,王的攻擊也是有節奏感和給玩家喘息空間的
所以只要是熟練遊戲的玩家也是可以很快通關
而黃金樹採取的是另一個方向,就是更連續不間斷狂風驟雨的攻擊模式
因為敵人的行動模式更難抓,所以自然是會逼迫玩家去探索提升能力
我想這無怪乎宮崎英高說下一款遊戲想作RPG了
或許在ACT類的難度提升真的已經碰到了極限
以後只能朝RPG數值化的方向才能允許敵人更苛烈的攻擊模式