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通關之後用全力寫出的心得,不提難度,敬請見證
雖然字稍多但我感覺還是蠻輕鬆易讀的,但畢竟整篇有點長,所以只在這邊放其中一節比
較
推薦點進去看圖文版
.頭目設計、戰鬥體驗,為何眾口難調?
探索、戰鬥,向來是魂系列的兩大核心,絕大多數的互動內容,都在此處。
於我而言,相對於要素滿溢的RPG豐富度,打從最一開始,個人就對本作的戰鬥體驗抱有
些許怨言
具體來說,是不滿普遍化的「打蒼蠅刀法」,即延遲攻擊、不滿表演性太強、特效遮天蔽
日的招式設計、不滿太過簡單粗暴的強韌系統。
(我到現在還是覺得,過去霸體敵人的削韌硬直完全能和現行系統並行)
《黃金樹幽影》既是在本體框架上濃縮產出的大型資料片,在這一設計方針上,雖說沒有
繼續惡化,但除了少數幾隻比較克制的頭目外,也沒見得有多少轉變
與本篇相同,他們依然把大量精力放在頭目或絕美或壯闊的演出上,僅就此方面而言,除
了最後那個頭目的光汙染實在太過嚴重,顯然是非常成功的,魂系列場景與頭目的視覺表
現,想來從不會讓人失望。
比如舞獅,真的是極出色的設計,東方民俗放進西方奇幻背景又不突兀,我現在腦中還保
有他在風雨中舞動吼叫的模樣(所以在古遺跡重複出現簡直糟糕透頂)
也比如指頭之母,樣貌長的詭異,二階段的幾個招式卻比艾爾登之獸更有「神性」,等等
。
至於美術和演出外的其他部分的話,呃,網上早就吵的不可開交了吧。
關於為何評價兩極,我想有個似乎很多人容易將其混淆的大前提,就是作為客觀事實的「
能不能過」與主觀感受的「好不好玩」完全是風馬牛不相及的兩回事
遊戲給出了無數手段,不乏強如鬼神之流,再不爭氣,大不了多凹幾次,無論如何,總能
打贏的。
不過,贏了,然後呢?能贏,能過,就代表好、優秀嗎?恐怕兩者間還有頗大的溝壑。
畢竟愉悅感的來源,依據個體,五花八門,隨之而來的便是「好不好玩」的感受差異
有人樂趣在探索、收集;有人的樂趣在嘗試不同配裝;有人的樂趣則是想盡辦法輾壓敵人
,雖各有不同,卻沒有對錯。
就我自身的觀察與理解而言,會對法環戰鬥設計有所不滿的,多半是在同製作組的《血源
詛咒》、《黑暗靈魂三》、《隻狼》或是其他動作遊戲中,體會過所謂「敵我互動」的人
。
就我看來,這種互動帶來的愉悅感得以成立的關鍵要素,是敵人擁有具一定變化性的動作
樹,且前述動作必須合理,或者說,不能太不合理
再透過死亡與觀察逐步摸清強敵的出招邏輯,於戰鬥中逐漸取得上風,最後取勝。
(互動感部分,癲火之王大概是本次好評率較高的頭目,部分招式用奔跑就足以閃過、沒
有無盡連打、收招明顯,優秀到足夠無視他某些攻擊會累積異常了)
有個地方非常奇妙,到底何為合理?何為不合理?
即使是同樣能從學習敵方動作中獲取愉悅感的群體,內部個體間對此的認定也會有極大差
距,這類「主觀感受」是一切爭吵的起點。
如同你無法脫離你自身,以完全理性的視角去評論故事、電影、藝術創作,抑或其他外在
世界的許多
既然標準不一,「好玩」的認定不一;有人標準高、有人沒這麼高;有人的愉悅其實建立
在纖細的平衡上,有些則不是
進一步說,有沒有人無傷禁翻滾禁移動禁戰技通過,與我何干?在評判此物上,終究只有
我覺得,沒有你覺得。這大概是許多爭吵的起點與終點吧