※ 引述《alen3822 (Alen)》之銘言:
: 正方大概最常看到的就是扎稻草人、把話放別人嘴裡、魂就是要難和「為什麼不能這樣
這
: 樣設計」
: 不然就是貼某人打贏王的影片,不過打贏的人永遠不是他們自己
: 我都不知道這樣要討論什麼
我承認,我這篇文這樣講有扎稻草人的嫌疑
不過我看下來幾個正方的真的都是這麼回的
可能因此讓我留下如此印象
不過我想講一些我對翻滾的想法
首先,我不是什麼魂系老粉
我也不會想要純翻滾過關
像打梅瑟莫時我其實就有點懶的練,直接火指紋盾大蛇矛防反到死
所以我不會覺得用OP武器有什麼不好,我第一次贏瑪蓮妮亞時也是屍山+淚滴贏的
我也認同要過關可以用盡任何手段
不過我覺得翻滾這個動作,應該是無論任何流派都應該有的基本防衛手段
(其實從法環剛開始輕滾、中滾只差1F無敵偵可以看出來中滾應該是他們設計動作時玩家
的預設值)
所以我不會覺得要求翻滾閃避在一定難度以下會不合理
因為那是最底線玩家擁有的防禦能力
至少看起來從惡魔靈魂到法環本篇,製作團隊都是讚同的
現在雖然拉塔三連已經有可以純翻滾甚至走位能夠滾過去的方式了
但我很懷疑那是他們設計時想到的,而且那個條件還是太嚴苛了
大概是這樣
另外,+24指紋盾火抗100,打DLC會很有幫助
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>) 2024-07-03 21:48:00
指紋盾太醜只收藏沒拿過
作者: lightdogs 2024-07-03 21:50:00
拉塔恩二階某些招判定的確對翻滾有點嚴苛 所以打到後面翻滾其實變成用來躲掉那些後面有大破綻的招來增加輸出時間 不過我自己是覺得只要有手段能處理就好 如果要自我設限去打那的確會比較痛苦
你前一句才承認你紮草人,下一句又說人護航你要不要學著怎麼使用中性一點的詞彙
作者: lightdogs 2024-07-03 22:03:00
你純翻滾不舉盾也算自我挑戰吧(如果不喜歡設限的說法)以翻滾來說我覺得除了二連砍需要擋閃外 其他招其實都有人開發比較好閃的方式 不過在沒去看影片的情況下要去處理那麼多招還有光污染的情況的確蠻困難的就算兔子打了好幾小她甚至也還不是能完全躲掉隕石 就學習成本上的確很高的確 分身連擊初次看的確就蠻眼花遼亂的 我當時也是只有這三小的念頭xd
閃躲嚴苛那為什麼要閃躲? 抓技不能用盾擋那難道用盾的也要出來說格檔是拿武器都有的基本動作怎麼不讓我檔抓而且要說翻滾是所有流派都有的這句話就不對了, 穿重裝的話那個翻滾基本上破到不太能用, 只能拿來當躲抓技的應急手段就如同你拿輕武, 格檔也是破到不太能用, 但拿來檔交叉斬之類的應該還是綽綽有餘 (吧? 我沒拿輕武檔過)你可以說拉塔恩的設計大幅不利翻滾, 挑戰很多人的直覺
作者:
manno (manno)
2024-07-03 22:23:00其實不太一樣啦,抓技是很正大光明的跟你說"這招不能擋"
但我覺得預設大家一定要用翻滾/翻滾一定要能某種層度上應對這個假設本身就偏離的法環的設計邏輯
其實用翻滾能應對所有場面這條件fs從來就沒有跟你約
作者:
manno (manno)
2024-07-03 22:24:00米塔恩不能滾的招是"結果"不能滾。一開始設計理念就不同
定過,但是實際上過往遊戲中幾乎都有給你這條路所以你也不能說fs騙你設計一個無法應對的場面頂多就是他做遊戲跟你預想不符合
作者:
manno (manno)
2024-07-03 22:26:00設計上你可以禁止玩家某些手段,但不可以讓人感覺"賴皮"
但這又衍生一個問題假如我設計一個放出來必損血的招式,但是我有手段可以規避(非翻滾),這樣算不算不符合玩家預期實際舉例就是,今天假設拉塔恩的交叉斬無法用滾來閃但是我有盾反可以破解,那這招還算不算不該存在
作者:
manno (manno)
2024-07-03 22:29:00假如荷來露有個攻擊只要擋到,後面必吃抓技,這就是賴皮
作者: lightdogs 2024-07-03 22:29:00
其實我是覺得只要有一種方式能破解的招式都算合理 像蒙格那個你可以拼命喝水 喝靈藥 直接秒掉他我就覺得給過
作者: bl00din (幻想體) 2024-07-03 22:29:00
拿指紋盾一堆王都是初見殺
作者: lightdogs 2024-07-03 22:30:00
*一種以上方式
作者:
manno (manno)
2024-07-03 22:32:00封鎖玩家的手段是一種"剝奪"行為,會造成人性本質上的反感
叉字斬這也不算問題吧,他施放的時間完全不會認錯除非他隨機會出能反和不能反的同姿勢招式那就算不合理的設計
作者:
manno (manno)
2024-07-03 22:33:00所以最少要做到直觀,易解。讓玩家有中招是我技藝不精
今天直接放的叉斬我就反,三連斬第一下我沒反到也不會去想反他的第三下沒有 nihil還有一個規避方式是直接讓他不進入p2
作者:
manno (manno)
2024-07-03 22:36:00X斬問題是不直觀,玩家要花上大量試誤才能得到不能滾的結論
作者: lightdogs 2024-07-03 22:36:00
不過說真的 魂三是因為他給的手段太少或者不夠好才導致被稱為直劍靈魂 玩家拿直劍盾或者對刀閃躲打王比較有效益
其實三連斬那個對普通玩家也不是問題因為實務上你只會吃到一刀,對一個只想通關的玩家那個傷害並非致命實務流程是 拉塔恩舉手>玩家滾>第一刀閃過吃第二刀玩家再滾>躲過叉斬
作者: lightdogs 2024-07-03 22:38:00
但法環其實給了你很多東西 有一堆戰技都很好用 甚至還有骨灰 你願意的話放個賜福跟生肉丸在身上 淚滴坦度還會大幅上升 我覺得拿來跟黑魂比就不太一樣 設計理念大概也完全不相同
作者:
manno (manno)
2024-07-03 22:39:00假設X斬第一刀慢成三倍,但演出帶重力魔法,範圍中不給滾
作者: lightdogs 2024-07-03 22:39:00
三連斬的確對非無傷玩家不是什麼很有威脅的招式分身斬相關才是會秒殺玩家的最大威脅
作者:
manno (manno)
2024-07-03 22:41:00滾了就中第二刀。這樣的設計"相對"會比較友善
因為雖然常常說三連斬,但實際上第三下是不連段的所以你是一個普通玩家是不會因為這招無法通關
作者: lightdogs 2024-07-03 22:43:00
對啊 所以有滿多人其實是說二連斬 我前面也是說二連斬那速度是真的快
作者:
manno (manno)
2024-07-03 22:44:00讓玩家死不是問題,但死的不明不白就是很大的問題
真要說的話,雷拉娜從下往上撩那個才是我盾反最大障礙
三連單看吃那一刀少三分之一還好 問題是你沒回血下次一個翻滾失誤就高機率被秒殺 要回血又得等大破綻 回血又少一次攻擊 一環扣一環這招就會很無賴 這招砍完直接開跳分身斬這種體驗我想應該很多人都體會過了
作者: lightdogs 2024-07-03 22:49:00
我也認同啦 米塔恩節奏是真的快 基本上有喘息的時間只有大破綻 所以學習成本很高 往往不知道發生什麼事就被後面招式打死所以我第一次打死王還是以舉盾為主 然後換血打死他 是後面一直幫人打才漸漸看懂他動作
沒那麼誇張啦,看兔田p2被砍一刀大約1/4,而且叉斬結束之後有給你一個戰技空檔所以實務上你在三連斬之後可以恢復的血量會比三連斬之前還要高只要你把那個戰技空檔拿來喝水
作者: lightdogs 2024-07-03 22:53:00
兔田那個一周目還穿拉塔恩全套 傷害會低一點 高週目沒穿山羊應該是差不多1/3沒錯
多周目要討論就很複雜了吧我都是以一周目來討論的,畢竟我都說普通玩家
作者: lightdogs 2024-07-03 22:54:00
對啊 跟碎片等級也有關
跟什麼玩家預期沒關係 是製作觀念往偏門走後又比例失當
你後面講的都嘛因為跟你預期不符合才有的感想不用再舉隻狼當例子了,fs就沒跟你說他做法環要參考其他從前的作品
製作人十年前說這遊戲特點不是難 而是他要你去觀察解題所以以前的王你會看到他們會在原地來回走
十年前的遊戲特點只適用十年前的遊戲啊他有承諾你今後做的遊戲都一定會遵循這規律嗎
所以你不就是擅自認定fs一定要這樣做遊戲所以我才會說這是玩家自己的預期和fs的做法不合
作者: lightdogs 2024-07-03 23:10:00
可是英高最近說想做rpg不然王的設計有點遇到瓶頸了
作者: lightdogs 2024-07-03 23:11:00
我覺得他後面只會變本加厲而已
意思是要跟你講不是要為難而難而去設計一個關卡這隻尾王的設計者用了至少三種為難而難的設計 而且動作
作者:
manno (manno)
2024-07-03 23:12:00為什麼一直有人拿隻狼出來討論魂系啊。兩者的本質就不一樣
設計上又有點偷懶 所以他評價才會落到中等本質就一樣是動作遊戲 一樣的動作設計 一樣的核心 法環
作者: lightdogs 2024-07-03 23:13:00
可是隻狼雖然機體強 但說實在你後期跟初期基本上不會差太多 法環可是有淚滴 有op武器 還有一堆buff能上 設計概念很難相提並論吧
還直接拿動作過來沿用.而且拿隻狼是在表示設計的概念不然拿ds1 ds3都可以 講的是一個設計概念 概念這東西通
用的.那他就有跟你說嗎 我跟你講他講過的設計理念 你又能拿
作者: lightdogs 2024-07-03 23:15:00
但拉塔恩你用上那些好用的道具的確不算為難而難啊
作者: lightdogs 2024-07-03 23:16:00
英高自己最近不是才說他是會用上所有遊戲內能用的道具過關的人?
作者:
manno (manno)
2024-07-03 23:16:00狼只有最核心的"挑戰困難"跟"死中學習"這兩點跟魂一樣
跟你講這個沒意義 我就講這隻設計的部分就好 他的出刀
你不要想蒙混過關,你自己都說他講的是舊遊戲你一直講舊遊戲如何如何根本脫離現實你不要再說隻狼了啦,隻狼長什麼樣跟現在的法環到底
侵略性三倍速+高傷害多連段 這只有一種結果就是讓你的
所謂的米塔恩為了難而難都是在純翻滾情境下才有的錯誤理解吧 實際上根本不是為了難而難 而是那招就是這樣設計 只是沒特別為了翻滾設計
路德維希'一心等 然後還有神經刀多判定光柱這些只是為
了拉長你學習時間的針對性招式你打起來會有正面回饋的話 其實也沒人有意見 今天的問題是有人因此發現到他設計上這些問題沒辦法獲得太多正面回饋所以針對遊戲面講而已.但卻有很多人重點在針對人
我是說真的 拿盾起來(或是用巨武也可)擋一下啦 或是用戰技也可以 你要的回饋感都在那了
作者: lightdogs 2024-07-03 23:27:00
隻狼靈藥其實蠻好玩的 可以試試看
回饋感是因人而異的 拿大盾就我而言只是無腦按著L1然後
作者:
manno (manno)
2024-07-03 23:28:00米塔恩的光害應該是沒啥人反對的不良設計啦
他砍完一套你精力只損半條.總之想打贏跟體會過程是兩回事.
我就反對啊 我覺得很酷 這點光還不足以稱為光害不過我在想這可能跟顯卡和顯示設定有關 總之還是fs的鍋而且叫你拿盾擋不是要你一定要大盾格擋按死耶 為什麼會直接從一個極端跳到另一個極端啊
今天有這些老掉牙的問題也是老套 我可以舉出他設計點上
翻滾摻格擋用手上的武器或是隨便一面不太影響重量的中盾就辦得到 打法完全可以一樣 只是防禦的手段更多元更能應對
作者:
manno (manno)
2024-07-03 23:32:00大盾+隻狼靈藥花了8個小時通關的我表示:無腦按著L1鐵死
作者: lightdogs 2024-07-03 23:32:00
我覺得大盾也有大盾需要學習的方式 當然你可以說他是最簡單的遊玩方式 但並不是你都不配裝隨便拿個大盾就能輕鬆打贏的程度
作者:
manno (manno)
2024-07-03 23:33:00大盾不是只有指紋,大盾打法也不是只有盾戳
只是要記的paton比不舉盾要少很多你這二分法是沒講話意義的 另外你講的話都可以說套自己
沒人要別人認同 是你認為別人舉他看到的問題就等於要別人認同
作者:
manno (manno)
2024-07-03 23:36:00我一樣要全記啦。不然第二隻法師角就死定了XD
誰說過過時兩個字?我舉個會讓玩家正回饋變少並拉長學習
英高說隻狼怎樣怎樣就只適用隻狼,說魂怎樣怎樣也只適用在魂,你拿舊遊戲英高給的理念來套用在法環上就是你的一廂情願
作者:
manno (manno)
2024-07-03 23:38:00大盾重武防反,要記的東西沒比翻滾流少。
作者: lightdogs 2024-07-03 23:39:00
記得東西差不多 但翻滾比較難 這我是認同的
話說回來我也沒覺得米塔恩連段有多到都是他的回合的程度連段中間還會放你喝水不讀你指令. 還是說我打的時候都進
作者:
manno (manno)
2024-07-03 23:40:00翻滾當然比較難啊XD 本質上就是高風險高收益的動作
作者: lightdogs 2024-07-03 23:41:00
米塔恩你一開始不熟悉的確會有種感覺都是他的回合啦不過熟悉後其實他出大破綻招式的機率也蠻高的
你要不喜歡法環那些王是你的自由阿但你拿英高對舊遊戲的發言來當裡的理論基礎我覺得不行
但我從一開始就沒這種感覺耶, 他反而是少數我被打一套會立刻毫無顧忌地按喝水的王, 因為我知道他不會讀我指令XD
作者:
manno (manno)
2024-07-03 23:42:00孤牢騎士兩劍破盾,癲火之王擋了一樣狀態累積。
雙月就是一個好的設計.我直接跟你講我第一次打她拿著兩
我記得他只有一個三連砍會很快的接下一套, 其他都是打完
作者: lightdogs 2024-07-03 23:43:00
很多人是被那連段打完就死了 不過的確米塔恩除了五六
你要不要看看你講的話,因為以前是oo現在是xx所以不
支大斧'上常見3buff'重甲,跳砍到她還沒進二階就死了
作者: lightdogs 2024-07-03 23:44:00
有給 但其實你沒特地去滾最後一招的話 重武很多只能打一下輕攻擊
後來覺得無趣重打看她的動作設計學parry.別人在講的單就設計上褒貶 你幫別人望文生義講風馬牛不相干過不過時
望文生義講風馬牛不相干的是你吧看的是法環你講的是隻狼魂3討論的是法環你一直講隻狼,這算不算風馬牛不相干有句話你到是說對了,講的話都可以套用在自己身上
已經講了製作概念是一樣的 雙月就是例子 雙月是支狼嗎你能懂不懂是你個人了.我最後簡單講雙月好在她動作跟出
問題就是沒人跟你說法環跟以往遊戲製作概念可以套用都是你自己的腦補阿
作者:
manno (manno)
2024-07-03 23:51:00製作概念就是不一樣啊,嗟怨之鬼在隻狼好打嗎?
招hitbox是連貫的.2是她動作組設計上是讓你能多看刀多學3沒有比例失衡的神經刀.有沒有玩過FFX,這就像在雷平
你舉再多例子也不會讓英高沒講過的話無中生有啦英高就跟你說所有手段都要用
原要躲落雷200次中間它突然給你變奏每2秒1雷變成0.5然後中了就重新200.就這樣失敗了繼續作業到成功而已你覺得這樣不過時還是有很正面回饋真的沒人有意見
我就問你一個問題,英高有說過法環跟舊魂製作概念一樣,他有說過這樣的話嗎 你回答我這問題就好
先不說什麼神經刀, 你講的12在米塔恩也一樣啊 他還怕P2
所以你還是沒能聽懂分歧點在哪嘛 你的主旨是放在贏不贏
能翻過無傷就是尊爵不凡世界級玩家 翻不過就是 你沒資格啊 你沒資格啊
我還是看不懂為什麼覺得米塔恩動作設計很爛, 感覺看來看去都圍繞兩點 1.他一直砍不給交流 2. 滾不過都是王的回合我真的不知道為什麼會這樣覺得, 一階段可以打得有來有回這總沒有爭議了吧? 那二階段破綻比一階段甚至更好叫骨灰, 怎麼會變成都是王的回合?滾不過就不講了, 我實在不太懂滾了好幾次都滾不過為什麼結論是頭鐵繼續滾 爛設計. 而不是改個方法試試看
作者:
manno (manno)
2024-07-04 00:10:00主要還是學習成本的問題,成本太高了就很容易讓人有挫折感
成本感覺這又牽涉到週目和幽影樹的問題了, 幽影樹這我也
覺得是爛設計, 但如果拿個17 18層進米塔恩我自己感覺是
作者:
manno (manno)
2024-07-04 00:11:00米塔恩二階的爭論基本上都是圍繞這個問題。
其實這是兩個層次的問題,一個是是否要全部克服才能戰勝
作者:
manno (manno)
2024-07-04 00:13:00光害、不直觀的封鎖翻滾、攻擊慾望強,都是成本增加的原因
第二才是是否單一招式是非完全無解or非常難解對我一個普通玩家來說如果交叉斬閃不過我就盾反那在我的攻略流程中他就不是難以處理的招式至於光害對學習攻略造成阻礙這我也認同
不直觀的封鎖翻滾和攻擊慾望好像不是二階段才有? 一階段
作者:
manno (manno)
2024-07-04 00:16:00破解BOSS其他手段,恢復資源全留給無法破解的一招,
但魂系一直都沒有需要完全摸熟才能過的王吧, 感覺大部分都是稀裡糊塗會個七八成或是更少就過了要完全掌握才能過的王不是隻狼的玩法嗎 XD
對普通玩家來說就是這樣,我猜大多數玩家第一次戰勝女武神都是骰出好運的場次才會贏但你要把這現象解釋成都靠賽就太極端因為實際上你要輸出能骰到把也是需要一定練習
作者:
manno (manno)
2024-07-04 00:20:00說穿了就每個人自我要求造成遊戲體驗不同的差異
作者:
manno (manno)
2024-07-04 00:21:00沒有對錯,但討論起來就會是兩條平行線。
確實如此, 但如果是自我要求的話我覺得不太適合上綱到設計層面的問題就是了, 頂多是"我覺得很不爽" XD
法環Boss不少都有留安全點給玩家應對 可能拉塔恩的安全點就是左側
作者:
manno (manno)
2024-07-04 00:24:00就我來說,米塔恩設計的確有壓縮到純ACT的玩法就像到現在我也沒把握被喚星壓起身能活下來。我個人評價米塔恩就有瑕疵,但配合最低限度的道具使用(主要是隻狼靈藥)基本上還是能有不錯的遊戲體驗
作者:
npc776 (二次元居民)
2024-07-04 00:29:00沒差 到最後一定也會像水鳥一樣找到一條安定的路線滾也好 不滾也好 任何流派最終都能過關 這才是魂的精神只要不要一直滾不過 就跳出來唉一些難懂的話讓人快活空氣討人笑就好(ry
再精簡賅講給沒聽懂的那位,之所以要講製作人是因為他這理念是好的,拿來對比的是設計這隻尾王的人,不是在表示這作該這樣設計,但你們容易幫別人望文生義,舉支狼也是同個例子.尾王不難嗎 但鮮少有人題出意義.隻狼不能用道具讓遊戲更簡單嗎 可以吧.設計好不好跟用道具是可以同時成立的東西.當很多人從惡魂黑魂開始玩到現在十年有了,他玩法環馬上就可以看到很多重複利用的東西,但製作為了單純增加難度去調數值還是調速度,而不是多編幾套動作,有看到的人點出這個問題 就這樣而已.有人覺得這樣沒問題就沒有問題,但不用主觀認定別人就是要什麼要人配合他玩法還是食古不化這種無限上綱的邏輯免得夜長夢多再舉具體例子,從初代到現在你的parryframe 喝水 硬直等一代比一代長 用這種方式在增加難度覺得就不過時之類的嗎.與其用限制反應的機制好還是多編幾套動作而不是給你撒滿地光柱或是1個frame原本兩刀現在一個frame塞5刀給你這種堆法好?還有之所以這次反映的人比較多是因為這套做法越來越明顯.這套設計法從3代就開始了,只是一直都還沒太明顯,直到dlc明顯增加比例了,反映的人就多了.跟什麼拿自己標準要求遊戲是在捕風捉影.
作者:
kim1214 (趴趴金)
2024-07-04 02:25:00某人理解能力就有問題 瘋狂鬼打牆 拿英高當槍使