[閒聊] 潛水員戴夫如何透過角色與幽默改善教學流程

作者: dogluckyno1   2024-07-04 14:51:47
原文標題:[GDC 2024]《潛水員戴夫》如何透過「角色」與「幽默」的力量改善教學流程
原文網址:https://igdshare.org/content/gdc24_dave_the_diver
Max
《潛水員戴夫》從 2023 年 6 月發售至今已銷售超過 300 萬套,並且從超過 88,000 條
評論當中獲得壓倒性好評,成績相當亮眼。這款作品除了結合海洋探索以及壽司店經營之
外,還加入各式各樣的輔助內容以提升遊戲的豐富性。
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只是,在遊戲機制過多的情形下,要讓玩家理解並上手遊戲內容會變成一件不容易的事情
。在沒有教學的情形下玩家很容易陷入混亂,過多的教學內容卻又會讓玩家感到煩躁。
在今年 2024 年的遊戲開發者論壇(GDC)上,《潛水員戴夫》的製作人 Hwang Jae-Ho向
大家分享了當他們陷入類似的開發困境時,是如何透過角色以及幽默來解決問題。
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《潛水員戴夫》的製作人 Hwang Jae-Ho
《潛水員戴夫》是一款混合型的冒險遊戲,主角戴夫是一名潛水員,白天在海裡捕魚,晚
上則是在一間壽司店工作。除此之外還包含了許多內容,像是卡片收集、農業系統、社群
媒體經營、美食家挑戰等等。
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遊戲中的角色過場動畫也很吸睛,以相當獨特的音樂節奏把日本流行文化融合進來,形成
《潛水員戴夫》很特別的遊戲風格,是一款非常成功的作品。
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但是在另一個角度,還是有部分的負面意見存在著。這些意見大致上是認為,遊戲加入了
過多的元素,使得許多機制都略顯膚淺,讓人有一種只重視數量,卻忽略了品質的感覺。
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對於這種狀況他認為,這是一種設計上的選擇。
Hwang Jae-Ho 本人並不是製作遊戲的新手,他的團隊也一樣,對於鑽研特定類型的遊戲
,他們具有相當足夠的開發經驗。但在《潛水員戴夫》當中,他們選擇的是把許多類型混
合起來,而不是在某些特定內容上過度鑽研,因為他們認為這樣可以創造出一種新的樂趣

https://i.imgur.com/6lQ7ZcK.jpeg
會有這樣的決定,得從 2017 年的 Prototype 說起。一開始的想法是,透過潛水來捕魚
,然後把捕獲的魚賣掉。但這個內容過於單調,所以後來決定加入壽司店的經營,可以針
對捕來的漁獲進行資源管理,也就是目前《潛水員戴夫》的遊戲核心。
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以潛水捕魚+經營壽司店為主的遊戲玩法
這個核心循環玩起來很有趣,但存在著一些遊戲設定上的基本問題。
首先是關於海洋中的魚類,大多數的魚只能夠猛衝或是咬人,當然像是水母跟烏賊可以螫
人或是噴墨汁,但大部分的魚類動作都很單調。
角色的部分,因為受到「潛水」這個主題的限制,所以你無法進行跳躍或是衝刺之類的動
作,如果你把角色的速度提升到太快,就會讓人失去潛水的感覺。對於一款動作遊戲來說
,這個限制可能會成為致命的缺陷。
最後一點,結合潛水與烹飪的遊戲機制是有趣的,但在經過一定輪數的遊戲循環之後,這
樣的機制還能讓人覺得有趣嗎?我們並不會想製作一款只是讓玩家重複獲取獎勵的遊戲。
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作者: Tsozuo   2024-07-04 15:07:00
最好的教學方式真的就是像這樣 明明是設計者在教你 但還是要讓玩家感覺是他自己發現的真的這樣做比起一張張彈窗來說玩家更會願意去讀完整個教學
作者: nakasorachi (中空知)   2024-07-04 15:43:00
推!
作者: a05150707 (Tw)   2024-07-04 16:46:00
這款後期也挺無聊的 只剩刷店員等級菜單等級好在勉強能撐到玩完 沒有拖太長
作者: vm06wl (墨痕八舞)   2024-07-04 16:49:00
快給我新的dlc啊 (敲碗魚塭還有兩格能用該捕淡水魚或上山打獵了吧
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