原文標題:[GDC 2024]《潛水員戴夫》如何透過「角色」與「幽默」的力量改善教學流程
原文網址:https://igdshare.org/content/gdc24_dave_the_diver
Max
《潛水員戴夫》從 2023 年 6 月發售至今已銷售超過 300 萬套,並且從超過 88,000 條
評論當中獲得壓倒性好評,成績相當亮眼。這款作品除了結合海洋探索以及壽司店經營之
外,還加入各式各樣的輔助內容以提升遊戲的豐富性。
https://i.imgur.com/lmfyhPc.jpg
只是,在遊戲機制過多的情形下,要讓玩家理解並上手遊戲內容會變成一件不容易的事情
。在沒有教學的情形下玩家很容易陷入混亂,過多的教學內容卻又會讓玩家感到煩躁。
在今年 2024 年的遊戲開發者論壇(GDC)上,《潛水員戴夫》的製作人 Hwang Jae-Ho向
大家分享了當他們陷入類似的開發困境時,是如何透過角色以及幽默來解決問題。
https://i.imgur.com/F6gNs7D.jpeg
《潛水員戴夫》的製作人 Hwang Jae-Ho
《潛水員戴夫》是一款混合型的冒險遊戲,主角戴夫是一名潛水員,白天在海裡捕魚,晚
上則是在一間壽司店工作。除此之外還包含了許多內容,像是卡片收集、農業系統、社群
媒體經營、美食家挑戰等等。
https://i.imgur.com/XzfecNL.jpeg
遊戲中的角色過場動畫也很吸睛,以相當獨特的音樂節奏把日本流行文化融合進來,形成
《潛水員戴夫》很特別的遊戲風格,是一款非常成功的作品。
https://i.imgur.com/PlpVlvt.jpeg
但是在另一個角度,還是有部分的負面意見存在著。這些意見大致上是認為,遊戲加入了
過多的元素,使得許多機制都略顯膚淺,讓人有一種只重視數量,卻忽略了品質的感覺。
https://i.imgur.com/BgKmD1g.jpeg
對於這種狀況他認為,這是一種設計上的選擇。
Hwang Jae-Ho 本人並不是製作遊戲的新手,他的團隊也一樣,對於鑽研特定類型的遊戲
,他們具有相當足夠的開發經驗。但在《潛水員戴夫》當中,他們選擇的是把許多類型混
合起來,而不是在某些特定內容上過度鑽研,因為他們認為這樣可以創造出一種新的樂趣
。
https://i.imgur.com/6lQ7ZcK.jpeg
會有這樣的決定,得從 2017 年的 Prototype 說起。一開始的想法是,透過潛水來捕魚
,然後把捕獲的魚賣掉。但這個內容過於單調,所以後來決定加入壽司店的經營,可以針
對捕來的漁獲進行資源管理,也就是目前《潛水員戴夫》的遊戲核心。
https://i.imgur.com/EkBqctp.jpeg
以潛水捕魚+經營壽司店為主的遊戲玩法
這個核心循環玩起來很有趣,但存在著一些遊戲設定上的基本問題。
首先是關於海洋中的魚類,大多數的魚只能夠猛衝或是咬人,當然像是水母跟烏賊可以螫
人或是噴墨汁,但大部分的魚類動作都很單調。
角色的部分,因為受到「潛水」這個主題的限制,所以你無法進行跳躍或是衝刺之類的動
作,如果你把角色的速度提升到太快,就會讓人失去潛水的感覺。對於一款動作遊戲來說
,這個限制可能會成為致命的缺陷。
最後一點,結合潛水與烹飪的遊戲機制是有趣的,但在經過一定輪數的遊戲循環之後,這
樣的機制還能讓人覺得有趣嗎?我們並不會想製作一款只是讓玩家重複獲取獎勵的遊戲。
https://i.imgur.com/tNyw386.jpeg