因為這個能力實在太愚蠢了我一定要回文噴一下。
一般來說,這種「啟動之後達到特定條件會超強」的能力。
最大的看點就是啟動之後達成之前,兩邊從一般的打架內容,
轉變成一方全力達到目標;另一方全力阻止的內容。
就是因為會造成戰鬥內容的改變,場地規則類的能力才會有趣。
反觀坐殺博徒呢?
首先,秤有沒有辦法做任何事來提升中獎率呢?
也許有,但總之沒畫出來,只有講一句「30抽內通常會出大獎」,然後就沒了。
那麼秤在開啟領域之後,有沒有開啟任何跟坐殺博徒互動的能力呢?
完全沒有。
甚至連「咒力要兌換成小鋼珠,如果一直沒中獎會越來越弱」之類的設定都沒有。
所以秤開了領域之後,
除了多一個電車門夾人的攻擊跟發射小鋼珠的演出之外,
做得事情跟開領域之前完全一樣。
然後,作為秤的對手,有沒有任何辦法可以妨礙秤中大獎之後揍死自己呢?
欸恭喜,一樣是沒有。
不能阻止他下注、不能影響他的小鋼珠存量、不能影響中獎率...
甚至在漫畫家那場戰鬥裡還很直接的告訴讀者說:
「那些追電車的演出就只是播動畫,無法干涉」
所以是被關進去領域的人,能做的事情只剩下「儘量在秤中獎前打倒他」....
也就是跟開領域之前完全一模一樣的事。
整理到這邊我們可以發現,坐殺博徒雖然用了一堆篇幅跟角色的內心話來討論規則;
但追根就底,這些規則對角色的決策跟對戰鬥的影響基本上0。
開領域之前兩個人用拳頭互扁,
開領域之後兩個人在小鋼珠動畫裡帶著一堆內心戲互扁。
在原作漫畫183話裡,芥見花了整整三頁的篇幅來解釋坐殺博徒的具體規則,
結果我們看完會發現就算把全部替換成「每次丟一個硬幣,人頭算是中獎」
所有的情節都還是成立。
這是一件多麼愚蠢的事情。
讀者的注意力有限,願意花費腦力去理解這種規則,最大的目的就是為了看懂角色在幹嘛,
進一步的評論角色哪邊決策的對錯,這也是為什麼死亡遊戲那種作品常有
「XX遊戲怎麼玩」的討論的原因。
而芥見成功的做到了「看懂的人覺得自己被耍,看不懂的人以為自己錯過內容」
這種雙輸的超級無效操作。