好的,我之前已經在這裡表達過幾次,但由於我一直收到相同的提問,讓我再重申一次。
首先,請停止在社交網絡或來信中向我們展示你的“具體角色創意”。這樣做反而會減少
你所提議的實現可能性。這不僅是我在TEKKEN這個項目上的結論,也是我在過去30年中參
與的其他項目以及公司內部其他作品的經驗所得。許多人會通過社交網絡和聯絡平台向遊
戲公司發送信件、角色創意和遊戲情節建議。
基本上,創意越具體和詳細,我們採用的可能性就越小,並且我們會更加避免受其影響。
為什麼?因為有一部分人會提起訴訟,聲稱“你未經許可使用了我的提議”或“你偷了我
的提議”或“那是我的提議”。(更可怕的是,過去曾有一些人完全沒有寄信或發郵件,
卻強烈抗議“我的創意被先用了!”)我在私下行走或在遊戲中心時,甚至會遇到這樣的
情況(而且這是針對一個我完全沒有參與開發的RPG作品)。過去,我們的幾個作品曾在
雜誌上以“活動”的形式徵集用戶創意和命名權。然而,許多遊戲公司在經歷了包括訴訟
在內的各種麻煩後,停止了這類舉措和活動,即使事先已簽署了各種同意書。問題不在於
我們能否贏得訴訟,而在於這些麻煩本身對我們來說是一種負擔。我一直會參考並聽取粉
絲/用戶的意見,不要誤會,意見和創意是兩個不同的概念。
當然,在設計角色時,也有粉絲幫助的情況。
例如,在“Shaheen”的情況下,這在業界是前所未聞的,在角色宣佈之前就在SNS上發布
角色概念草圖,徵求有關中東文化的修訂或改進建議。除了這些,我們還有沙特玩家@
Ghafarinho(和他的朋友)監督角色設計、對話、角色名稱及其命令列表名稱。他@
Ghafarinho學會了日語並返回了自己的國家,現在在當地擔任高級視頻遊戲內容評估專員
。沒有他的幫助,Shaheen不會成為今天的樣子。
至於“Eliza”,計劃是先公佈一個被考慮但被拒絕的角色創意清單,然後進行粉絲投票
,創建一個實際出現在遊戲中的角色。我們在聖地亞哥動漫展上介紹了這些細節,即使在
那裡,角色也是基於大量粉絲反饋成長的。
“Lars”是通過瑞典大使館的郵件列表創建的,來自居住在日本的各行各業的瑞典人,從
學生到企業高管,都提出了角色名稱的想法。最終,Lars Alexandersson這個名稱是由一
位在日本工作的瑞典女性建議的,她在角色公佈前被邀請到開發辦公室,當她發現自己的
創意被採用在TEKKEN中時非常高興(遊戲標題被保密,創意徵集是公開的)。
還有許多其他例子,這些都是通過與社區的良好關係才能達成的合作例子。目前,他們也
在接受TEKKEN 30週年紀念的插圖投稿,這是社區和TEKKEN之間非常積極關係的另一個例
子。
然而,正如我在開頭所解釋的,在這個時代,接受來自粉絲的具體創意是一種風險,我們
會盡量避免這樣的麻煩。
https://x.com/Harada_TEKKEN/status/1810549738128974304
好像是越來越多人投稿希望中的腳色
各種細節設定全都給出來了
這種事情 遊戲也是 動畫也是 不斷發生
https://pbs.twimg.com/media/GRSijOSXEAEbhbx.jpg
https://pbs.twimg.com/media/GErxSvgbEAAyUdE.jpg