日文版:https://www.youtube.com/watch?v=j-xJhkx7qrU
英文版:https://www.youtube.com/watch?v=VZRh0P40RAM
眾所周知,櫻井開了一個頻道專門在講遊戲製作的各種事情
而前兩天這集剛好講到了遊戲內的過場動畫
好像引起了一小波對於遊戲過場動畫的討論度(主要針對跳過和QTE)
以下簡單整理懶人包:
1.開頭先用現代遊戲表現力越來越強作切入
2.談到在頂規遊戲中的即時演算動畫表現力甚至會超越預錄的CG(而且後者常降FPS和畫質)
3.先提出問題:請問各位如何看待遊戲中很長的過場動畫?
https://i.meee.com.tw/woOjDZn.png
4.就櫻井個人而言,雖然還是得看具體個案,但總體他對此感覺有點煩,只希望趕快播完
5.長動畫不一定不好,有時可以起到提升玩家沉浸感或者更好的講述故事的效果
6.可以達到遊戲Gameplay中較難達到的一些效果(畫面用FF7RB做例子)
7.動作遊戲中也可以起到讓玩家休息一下的效果(畫面用斯普拉頓3做例子)
8.有時創作者也會將過場動畫作為過關的獎勵(用FF7RE做例子)
9.在網路發達的現代,實在很難把動畫當作獎勵,對於以故事為主要賣點的遊戲尤其糟糕
10.遊戲內的實機對話通常是可以跳過的,但過場動畫則不然
11.這是一個影音、串流平台發達的時代,大家都已經習慣加速看影片了
12.作為創作者,也不是不能理解希望大家看完精心製作的過場動畫的心情
13.然而遊戲創作者還是應該要順應時代的潮流
14.玩家應該要擁有跳過遊戲過場動畫的權利,包含工作人員名單
https://i.meee.com.tw/cdTk2Kx.png
15.在過場動畫裡塞QTE要很謹慎
以下是個人心得
其實我算是偏向愛看劇情的一邊(就算是很爛或很普的劇情),所以對我來說還好
但是有些遊戲重複挑戰BOSS或者打2周目還要重看動畫就很煩
像之前在玩九日BOSS虐到很煩的時候,連短短的BOSS跳進地圖的演出都覺得煩
至於在過場動畫塞大量QTE基本是十幾、二十多年前老遊戲的做法了,當代遊戲用的很少了
上一次玩到CG裡塞大量QTE的大概是軒轅劍七吧,其他就大多是老遊戲移植上新平台才會有
看影片留言,日本人好像大多覺得最起碼第二次看這段動畫時要可以Skip
還有日本人希望那種操作角色一直往前走然後旁邊播放對話這種看似給玩家操作實質上還是過場動畫的也應該要可以跳過
還有人說QTE的濫用反而讓玩家隨時擔心突然跳出一個QTE,沒有辦法全身心投入看劇情
英文部分留言則是希望過場動畫應該要可以暫停,並且進入很長的動畫前要先告知玩家
然後也有認為跳過容易有誤觸問題,應該要設置成長按或者有一個讓玩家確認要跳過的視窗(當代大多數有跳過的遊戲好像都是這種做法了)
也有留言認為其實在影音網站上看跟實際遊玩中看到過場動畫感覺還是不一樣的,在影音平台上看就是少了一種Feel