※ 引述《thibw13ug1 (KGMR0792)》之銘言:
: 剛剛看了異環PV 就是個原+GTA
: 畫面是還可以啦 不過被原摧殘過的我一點都提不起興致
: 對岸遊戲技術力有 不知道為什麼偏偏要抄原最爛的那套遊戲架構
包含原神在內,米哈遊在原神成功前也是抄網易.騰訊的設計理論,
原神爆紅後才有勇氣去嘗試更多。
講白了就資本主義下,3A高成本導致創新困境,
因為成本太高不能有重大失敗,
所以先抄遊戲架構,然後抄些獨立遊戲可能可行的創意過來,
真的在搞創意的基本上還是獨立遊戲。
(甚至真的大賣的獨立遊戲往往也是抄來縫合怪居多)
: 標榜"開放世界" "動作遊戲" 結果打起來
: 沒有鬼泣豐富華麗的連招可以操作
: 沒有無雙割草的爽感
: 沒有MH的武器操作可玩性
: 沒有類魂遊戲對峙boss的交互性
: 甚至連招式都沒幾個 A就是個A E一招 Q一招 沒了
: 畫面特效塞一堆 你打你的他打他的 無言
: 擁護者是可以反駁我這是手游不要拿單機來比 遊戲類型不同等等等
: 但是切人EQ點點點就...真的很無聊啊?
別的不說,切人EQ點點點,能組合出的花招其實很多,
但願不願意嘗試各種組合就比較因人而異了。
: 還都是類單機想當網遊打也不行
: 涼到不行大家都說不好玩的PSO2我以前也跑去打過
: 人家職業可以組合兩種 技能系統還可以裝好幾招自由組合
: 就這樣的戰鬥系統都比原幻鳴絕好玩很多
然後這部分的說法就很矛盾,
技能自由組合,不就跟腳色AEQ組合類似,
真的願意去玩組合的,
類原遊戲也有一堆腳色可以組合出不同花樣來玩吧。
: 對岸遊戲劇本沒一款超過60分的反正大概就那個調調
: 我覺得與其抄原那套跑圖跑任務打怪更應該注重其他縫合的部分搬出獨特玩法
: 像藍色星原至少有帕魯的部分可以玩感覺就還行
: 總之我自己打原神玩到最後我已經不知道我在玩什麼東西了
: 要戰鬥有EQA點點點
: 要故事有莫名其妙的劇情
: 要探索我有複製貼上的罐頭任務
: 搭配上跑圖解每日消體力 每天坐牢至少10分鐘 吐了
: 目前看起來市面上的競品骨架都抄米家這套
: 米家唯一能說嘴的是宣發跟美術 也是最強的一塊(雖然現在也是走下坡色不起來了)
: 遊戲部分就是不好玩
: 美術跟宣發有抄到就好了 不需要連不好玩的部分也抄吧??
: 反正我是不想再體驗類原遊戲了啦 還好我退了
好不好玩這概念就很主觀,
不然遊戲類型的分類不會那麼多元,
有些就是給玩家嘗試組合的遊戲,
有些人找到簡單組合過關就喊無聊,
有的人卻會一直找新組合覺得好玩。
一般而言,
商業邏輯就是有人願意花錢(有需求)
就會有廠商去做(產生供給)
直到被證明一個類型遊戲無法再突破了,
就像縱向射擊.橫向射擊遊戲曾經一度很流行,
但現在基本上找不太到新的遊戲了,
MMORPG也是類似,
而三消手遊,Candy Crush Saga至今還在全球的營收榜上,
但目前已經沒什麼三消手遊想挑戰Candy Crush Saga的地位了。
類原神則是相對新遊戲類型,
但到底能怎麼發展又是另一個問題,
所以現在就是有錢的大廠再研究跟開發能怎麼縫合,
然後我們沒錢就跟著加減聊。
有點扯遠了,
回到標題的問題,
你就已經提了,你覺得不好玩的原因,
※ 引述《thibw13ug1 (KGMR0792)》之銘言:
: 沒有鬼泣豐富華麗的連招可以操作
: 沒有無雙割草的爽感
: 沒有MH的武器操作可玩性
: 沒有類魂遊戲對峙boss的交互性
: 甚至連招式都沒幾個 A就是個A E一招 Q一招 沒了
: 畫面特效塞一堆 你打你的他打他的 無言
: 擁護者是可以反駁我這是手游不要拿單機來比 遊戲類型不同等等等
或著反過來說,你有辦法說服手遊玩家說,
你提的上面那些東西好玩,
然後放棄花在手遊上的時間跟錢去改玩鬼泣.無雙.類魂遊戲之類的,
(我記得鬼泣.無雙也都有出過手遊跟MMORPG)
促進產業發展更多的該類遊戲嗎?
說起來這本質上不就遊戲類型的問題?
類原遊戲就是要吸引類原玩家,
可能調查結果就是類原玩家喜歡你覺得不好玩的戰鬥,
所以有錢開發的遊戲公司就決定保留這部分,從其他部分拓展體驗。
現在遊戲一堆,STEAM上的動作遊戲照理說多到玩不完了,
不喜歡就退坑找下一款遊戲才是現在的常態,
因此長線遊戲的目標就是不斷更新遊戲內容,服務留下來的玩家。
以結果論,就是你覺得好玩的要素,
對留下來的玩家而言並不重要。
或著換著說法,不同類型的玩家追求的好玩,本來就不一樣,
有人可以玩動物森友會.文明帝國6之類的遊戲破千個小時,
但有人玩了幾小時,甚至幾分鐘就覺得無聊,
不就是不同類型的玩家覺得的好玩不同。
講遊戲類型不同,是有什麼難以接受的?