龍王轉圈BUG讓我想起一個日手游的上古案件
作為知名通膨手游"白貓 project"的數字通膨起始點就跟龍王BUG很像
你以為我看到水龍王到處轉轉炮我要說的是夏霞嗎?
阿不 夏霞只是第一個打破了地圖炮可控的概念
可以藉由抖出一堆傷害的 是火龍女
玩起來長這樣:
https://youtu.be/uDZzvSCFXYQ?si=KA4CSONn-MxU0245&t=15
大抵上就是你抖得愈兇 傷害段判定就愈多
一隻單純開新強化的老角色傷害直接幹翻一票新限定
(雖然這在白貓一直不是什麼奇怪的事 一代卡池一代神)
而日本這類手游基本上是不能做"下修"的
火龍女的抖動整體感覺也不是判定BUG
官方大概是覺得 這遊戲哪可能有人用模擬器搞高DPI玩
你手能抖是能抖幾段 結果就搞出了這齣
之後出的限定就以火龍女能抖的最大傷害做基礎開始往上加
第一次大通膨就是龍女抖動BUG開始加的
總之這種傷害段數判定或是轉動BUG出麻煩是真的很難交代啦
現在已經不像我以前玩SD鋼彈網遊那時候一離開蛋池就把你往死裡改
下修就等著被玩家社群燒爛抵制
不下修後面有相近機制的你就只能做的比這BUG更強進而達到強度通膨
不過原神需要地圖炮清屏的需求沒白貓那麼高
機制堆在元素反應上 放給他轉影響應該也沒那麼大就是